Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 117 118 119 120 121 122 123 124 125 ... 149
Перейти на страницу:
их решению.

По совету Криса я нанял Стивена Эша из LucasArts на роль нового ведущего программиста – четвертого, после того как ушел третий. Стивен оказался на голову выше всех имевшихся у нас программистов. В движок удалось внедрить объемный туман, а благодаря работе Криса и Стивена уровни стали выглядеть куда лучше.

Новая команда закончила перенос игры на движок Quake II, и 12 марта мы выпустили демоверсию Daikatana, в которой был только мультиплеер. Мы были крайне ей довольны. Игрокам очень понравилось движение, управление персонажем в воздухе, оружие и уровни. После всех испытаний, пройденных за последний год, мы больше всего чувствовали себя похожими на Братьев Блюз, которые прибыли в налоговую службу. Пусть их машина и разбита в хлам, но они все же добрались до своей цели.

3. «Колумбайн»

Самое большое потрясение в тот временной период не родилось внутри команды и даже не пришло со стороны игровой индустрии. Его вызвал невероятно трагический и бессмысленный случай массовой стрельбы в школе города Литтлтон, штат Колорадо. Как и все прочие, мы с ужасом смотрели новости. Перед нами проносились кадры бестолкового буйства, жестокости и разрушения. Работа остановилась, люди уткнулись в новостные выпуски канала CNN, который транслировал съемки со сцены преступления в прямом эфире. Несмотря на жизнь в Техасе, поклонником огнестрельного оружия я не был. Один из моих родственников погиб в результате убийства.

После того как преступники совершили свое злодеяние, невольным козлом отпущения стала DOOM. В крайне популярной книге Дейва Каллена «Колумбайн» игра упоминается как минимум семь раз. Автор предположил, что одиннадцатилетнем возрасте будущий убийца перенес в DOOM свои игры в войнушку, которые раньше устраивал в лесу. «Он нашел идеальную виртуальную игровую площадку, чтобы исследовать собственные фантазии, – пишет Каллен. – Теперь его противники имели лица, тела и характерные особенности. Они издавали звуки и давали отпор. Он мог оценивать и улучшать свои способности. Мог победить практически любого, кого знал. В Интернете он одерживал триумф над тысячами незнакомцев, которых никогда не встречал в реальной жизни. Он почти всегда побеждал…» Последнее изменилось после его знакомства с подельником. По словам Каллена, «в игре они были практически равны».

Каллен изобразил одного из преступников как одержимого DOOM. Он написал, что тот «взломал программу, чтобы добавить новых персонажей, уникальные препятствия, дополнительные уровни и создать более изощренные приключения». Мощное описание, особенно если не вдаваться в контекст: десятки и сотни тысяч поклонников DOOM делали то же самое, но они не «взламывали» игру, а модифицировали ее, ведь id Software только поощряла такие действия. Их не назвать уникальными: речь идет о вполне нормальном занятии, которое принесло многим сплошное веселье. Но в данном случае ассоциации вырисовывались чудовищные. Что бы человек ни использовал для репетиции массового убийства – листок бумаги с карандашом или программу, – это ужасно.

Преступники оставили после себя несколько видеокассет, на которых запечатлели обсуждение планов будущих убийств, – утверждается, что Каллен их смотрел. Эти «подпольные записи» никогда не публиковались полностью, но некоторые отрывки все же стали достоянием общественности. В одном из них парочка делает расиситские заявления, перечисляя имена студентов, которых собирается убить. Затем один из стрелков сжимает обрез и говорит: «Нужно, блядь, завести эту машину. Если нас ждет сраная война – за религию, за нефть, неважно… Мы должны запустить цепную реакцию. Будет пиздорез, как в DOOM! Как только взорвутся бомбы… Шмяк! Шмяк! Шмяк! Шмяк. Ха! Ебать! – В этот момент он целует оружие. – Дробаш чисто как в DOOM!»

DOOM оказалась лишь одной из множества упомянутых ими вещей: протесты в Лос-Анджелесе, теракт в Оклахома-Сити, Первая мировая и Вьетнамская война. «Может, нам даже удастся поднять небольшой бунт или устроить революцию, чтобы разъебать все по-максимуму, – говорил один из убийц. – Я хочу оставить этому миру неизгладимые впечатления».

Меня тошнило. Буквально бросило в холодный пот. Я поверить не мог в то, что слышу. Это определенно глубоко нездоровые, опасные молодые люди. Услышав от них слово DOOM, я впал в глубокий шок. Но это потрясение вскоре потонуло в общем ощущении ужаса, который я чувствовал – и все мы. На тот момент два моих ребенка ходили в школу. Теперь массовые убийства в школах стали для США привычным делом – такова трагическая реальность. Но когда случился «Колумбайн», это был невероятно шокирующий случай, воспринимавшийся как катастрофа, а новости о нем разлетелись по всему миру. И чтобы вы понимали: когда случается стрельба в школе, это все еще шок и катастрофа, даже если мировые новостные агентства об этом молчат.

После таких высказываний DOOM и бойня стали неразрывно связаны в сознании обывательской публики, ведущих новостей и американских сенаторов, которые уже неоднократно пытались цензурировать видеоигры. Я пришел в ужас от того, что дискуссия вообще свернула в эту сторону. Спустя десять лет один мой ученый друг переслал мне эссе 2009 года – результат исследований записей одного из убийц, сделанный доктором Питером Лангманом. В этом материале отзываются многие темы из книги Каллена – в частности говорится, что шутеры вроде DOOM и Duke Nukem 3D в этом случае оказались в неправильное время в неправильном месте. Убийцы постоянно обсуждали оружие, власть, обретение контроля за счет жестокости и ненависть к людям, которые, по их убеждению, ненавидели их самих.

Я не верю, что насилие в видеоиграх провоцирует насилие в реальной жизни. Множество исследований приходят к этому же выводу. Как человеку, который пережил эпизоды жестокости в детстве и потерял родственника из-за убийства, обсуждение влияния компьютерных игр кажется мне благонамеренным, но бесплодным. Для меня существует четкая линия разделения. Играть в Duck Hunt или DOOM – совсем не то же самое, что стрелять из реального оружия по живому человеку. Я переиграл почти во все игры на свете. И у меня рука не поднимается даже отшлепать ребенка – я ласковый отец, муж и друг. Жестокие образы были повсюду на протяжении многих поколений – в кино, по телевизору, в литературе и живописи. Обвинение видеоигр в социопатическом и психопатическом поведении кажется мне неубедительным, потому что мы живем в обществе, где процветает изображение жестокости, распространение оружия и массовые убийства.

Годы спустя я познакомился с Бруксом Брауном – инсайдером, который знал убийц и даже играл с ними в DOOM. Он дал мне понять, что в той истории не все так просто и нашу игру винить незачем. Вовсе не из-за нее убийцы потеряли связь с реальностью и подорвали свое восприятие человеческой смертности. Взгляд Брукса на эту жуткую историю изложен

1 ... 117 118 119 120 121 122 123 124 125 ... 149
Перейти на страницу: