Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 118 119 120 121 122 123 124 125 126 ... 149
Перейти на страницу:
в его книге No Easy Answers: The Truth Behind Death at Columbine («Легких ответов не бывает. Правда о смертях в “Колумбайне”»). Со временем мы стали друзьями. Брукс поделился своим опытом – так он сделал смелый и отважный шаг. Он уверен, что DOOM никак не повлияла на поведение убийц. Как явно следует из его книги и работы Каллена, Брукс запросто мог бы оказаться одной из жертв.

Все это, разумеется, лишь теоретические размышления. В тот день трагически погибли пятнадцать детей и еще двадцать четыре получили ранения. Это один из самых мрачных дней в моей жизни. И вместе со всем миром я соболезновал и продолжаю соболезновать каждому, кто потерял в этот день свою жизнь или любимого человека.

4. На дне

E3 открыла свои двери в мае 1999 года – на месяц раньше, чем обычно. Мы готовились показать новейшую версию Daikatana на огромном стенде Eidos, который продвигал все ее скорые релизы. Как и всегда, E3 представляла собой шоу звука, света и просто чистой бесконечной энергии. На вечеринке Eidos даже выступил Дэвид Боуи![129] Представители прессы и индустрии жаждали пощупать все, до чего дотянутся руки, а мы как разработчики ожидали увидеть, до каких высот поднялась конкуренция. Наша секция стенда включала гигантскую статую Хиро Миямото, а компьютеры были выстроены так, чтобы дать журналистам возможность опробовать свежий билд. Daikatana выглядела и игралась нормально, но не выделялась на фоне прочих. Чем дальше мы отдалялись от релиза Quake II – а прошло уже почти полтора года, – тем более устаревшей она смотрелась. Тем не менее мы двигались вперед с заметным прогрессом: настоящее маленькое чудо, учитывая все обстоятельства. Мы сказали прессе ждать игру в январе.

Deus Ex выглядела отлично. На выставке показали некоторые локации и геймплейные сегменты, в которых геймер мог взаимодействовать с интерактивными объектами, открывать люки, разбивать ящики и пользоваться компьютерами. Авторы многое вложили в демоверсию для E3, и прессу удалось впечатлить. Уоррен раздал множество интервью. Он расписывал особенности проекта и подчеркивал, что его команда добивалась наличия геймплейного выбора: геймеры должны решить самостоятельно, как им преодолевать препятствия – с помощью тотального экшена или филигранного стелса.

Также на шоу показали потрясные внутриигровые заставки из Anachronox: камера облетала созданные Томом миры под аккомпанемент кинематографической мелодии на саксофоне. Посетители смогли оценить масштаб проекта по этой демоверсии и пришли в восторг от боевой системы в стиле Final Fantasy.

Показы текущего билда Daikatana прошли нормально: журналисты с радостью провели за ним время. На второй день выставки мы получили новый билд через FedEx. Я его ждал – левел-дизайнеры собирались добавить больше взаимодействия с окружением, чтобы представить тайтл в лучшем виде. Перед моей отправкой в Калифорнию мы спланировали их задачи уровень за уровнем. Желая увидеть новые наработки, мы немедля запустили установщик и включили игру. Мое волнение сменилось сперва недоумением, а затем – гневом.

– Что это за хуйня? – спросил я у компьютра.

Игра тормозила и пропускала кадры, когда я пытался двинуться вперед.

– Что за хуйня? Да что за хуйня происходит?

Я не мог понять, что вижу на экране. Мы же так тщательно все распланировали. Какого хуя игра тормозит? Что поменялось? Я так расстроился, что даже не помню, кого именно попросил удалить новый билд и откатиться к стабильной версии.

Я позвонил ведущему левел-дизайнеру Крису Кли. Я безмерно ему доверял. Он зарекомендовал себя как потрясающий сотрудник, подмечал любые детали и знал, насколько важным для нас был этот показ. С ним и нашим четвертым ведущим программистом Daikatana Стивеном Эшаем мы работали до одури, чтобы подготовить к выставке стабильный билд. Когда я дозвонился ему, то выяснилось, что он тоже разъярен. Судя по всему, Тодд представил ему список изменений, которые обязательно требовалось включить в новый билд для E3.

– Ебать, что? – воскликнул я.

Я и на километр не собирался подпускать Тодда к своей игре. И я точно не давал ему подобных указаний. Что еще хуже, когда Крис внес в проект все изменения, которые якобы потребовал внести я, Тодд забрал диск с билдом, прежде чем он прошел финальный процесс компиляции карт для расчета дальности прорисовки. Это стало более чем разумным объяснением причины таких тормозов. Игра просто пыталась отрисовать каждую карту целиком.

Крис Кли так взбесился, что отправился жаловаться на Тодда прямиком к Джону Каване, вице-президенту Eidos по разработке: к тому времени он перебрался в наш офис, чтобы приглядывать за процессом.

Для меня это стало соломинкой, переломившей спину верблюда. Когда я вернулся в Даллас, то первым делом сам заглянул к Каване. Конечно, это стоило сделать раньше: уход восьми сотрудников в Third Law Interactive явно на то намекал. Теперь я решил официально покончить с Тоддом.

Я изложил Джону ситуацию, начав с истории вокруг нашего билда для E3, а затем перечислил долгий список претензий к Тодду – своих собственных, других работников компании и тех, кто уже ушел. Все это было некстати, но я и без того слишком долго откладывал разрешение ситуации. Я объяснил, что мы перепробовали все возможные способы решить проблему мирным путем и ничего не изменилось. Иного варианта нет: Тодд должен покинуть Ion Storm.

Увидев явное предзнаменование беды, на следующий месяц Джон запланировал встречу с владельцем Eidos Чарльзом Корнволлом в гостинице Four Seasons в Лос-Анджелесе. Пока же мы собирались молчать о своих планах.

В июне Тодд, Джерри, Том и я вылетели в Лос-Анджелес, доехали на такси до Four Seasons и уселись в большом зале для совещаний вместе с представителями Eidos. Тодд начал говорить о продаже студии, поскольку думал, что Eidos собиралась обсудить именно это. Чарльз Корнуолл глубого вздохнул и с ходу дал Тодду понять, что мяч не на него стороне.

– Мы собрались здесь, поскольку обеспокоены управлением Ion Storm.

Тут слово взял уже я:

– Я пытаюсь сделать игру. Том пытается сделать игру. И мы постоянно сталкиваемся с какими-то проблемами. – Следующая реплика не слишком профессиональна, но я добавил: – Либо Тодд уйдет, либо я. С ним постоянно происходит какая-то херня. И косяк с демонстрацией игры на E3 – это лишь последний из примеров.

Я перешел к обсуждению изменений, которые Тодд заставил Криса внести в тот билд.

Том рассказывал про отношение сотрудников к Тодду: что его не любят в коллективе, а сам он плохо обращается с людьми. Джерри, пытаясь уладить конфликт полюбовно, поинтересовался, почему бы нам не дать Тодду собственный проект, чтобы он работал над ним.

1 ... 118 119 120 121 122 123 124 125 126 ... 149
Перейти на страницу: