Шрифт:
Закладка:
Команда Anachronox не укладывалась в график, и мы стали работать вместе, чтобы как следует отполировать те карты, которые войдут в финальную версию. В сентябре всем пришлось трудиться сверхурочно, чтобы подготовить релиз вовремя. Eidos попросила меня и команду Game X полностью объединить силы с разработчиками Anachronox. Требовалось еще покорпеть над уровнями, так что я взял под личный контроль компиляцию локаций и карт, а также помогал в написании скриптов и всего остального, что требовалось для запуска игры. Том был за это благодарен. После выхода Daikatana и Deus Ex мы все хотели, чтобы Anachronox приблизилась к последней, и делали все возможное, чтобы помочь Тому осуществить его замысел.
Anachronox легла на прилавки 27 иня 2001 года и, к счастью, получила теплый прием. Большинство отзывов критиков оказались положительными, а Computer Gaming World даже удостоил ее награды «Лучшее применение юмора». К сожалению, Eidos практически не помогала в продвижении, и большинство геймеров узнали о ней лишь благодаря сарафанному радио. Разработка Anachronox заняла на год больше, чем создание Daikatana, и чтобы отбить часть издержек, издатель перекрыл поток инвестиций в маркетинг.
Месяцем ранее в Интернете разлетелись слухи о том, что Ion Storm закрывается. Я решил поговорить с нашим тогдашним финансовым директором Стэном Хердоном, который каждый день держал связь с Eidos. Он только-только получил свежие новости и собирался поговорить со мной. Слухи не врали: Eidos собиралась закрыть студию в ближайшие месяцы, после выпуска Anachronox. Ожидаемый итог, но легче от этого не становилось. Стоило вовремя оповестить команду, чтобы она могла приготовиться к переменам. Я хотел запланировать наше закрытие заранее, чтобы сотрудники не остались в подвешенном состоянии. Я попросил у Eidos дать студии еще месяц после выпуска Anachronox, чтобы народ успел найти новую работу. К ее чести, Eidos согласилась. К чести же сотрудников, они остались с нами до самого конца.
31 июля 2001 года стал последним днем Ion Storm. Мы с Томом выкатили тележки с пожитками из офиса на парковку и принялись загружать багажники.
– Увидимся завтра? – спросил он.
– Ага, – ответил я. – Увидимся.
Хроника Daikatana и Ion Storm – история-предостережение об игре, сумевшей каким-то образом дожить до релиза, и компании, которая не смогла перенести всех выпавших на ее долю испытаний. Люди годами спрашивали меня, что же пошло не так. Ответ – я. Буквально. Написание этой книги стало для меня прежде всего опытом преображения. Она позволила мне оценить паттерны поведения, которым я следовал. Именно они определяли меня как человека. Эти паттерны я не смог бы увидеть никак иначе. В детстве, когда случалось что-то плохое, я просто молчал и ждал, пока все утрясется – тогда из необходимости. Но затем, когда Кармак выкатил свои табели успеваемости, я молчал и ждал, пока все утрясется. Когда люди расстраивались из-за происходящего в Ion Storm, я молчал и ждал, пока все утрясется. Все, что случилось с Ion Storm, – прямое следствие изъяна в моем характере. Если бы я действовал, коммуницировал с людьми, решал проблемы в зародыше, моя карьера и жизнь сложились бы совсем иначе и я смог бы уберечь кучу народа от трудностей, вызванных этим изъяном.
В частности, в Ion Storm мне стоило начать действовать в тот же момент, когда сотрудники пожаловались на проблемы с руководством, а не пускать все на самотек. В конце концов это стоило команде кучи нервов, а мне кучи времени – я мог потратить его на Daikatana. К тому же мне ни в коем случае нельзя было соглашаться на выпуск рекламы со словом «сучка» и позволять этому хайптрейну набирать скорость.
Сверяя свои записи, мы с Томом вспомнили немало трудных моментов в Ion Storm. Но вспоминались и другие моменты, прекрасные. По сей день команда Anachronox ежегодно собирается за ужином на конференции разработчиков игр GDC. Они очень близки. Deus Ex регулярно называют «игрой десятилетия» и постоянно включают в списки «Величайших игр всех времен». Я остаюсь в хороших дружеских отношениях с большинством тех, кто трудился в Ion Storm. Это люди-визионеры, которые продолжают менять индустрию. И стоит повторить, что многие из них начали путь с Ion Storm. Мне кажется, лучше всего на эту тему высказался бывший программист Anachronox Хенрик Джонсон, который сейчас работает в индустрии скаутом по инвестициям: «Молодежь, собравшаяся в Ion Storm, узнала прорву полезного о разработке игр и продолжила творить великие дела. Я сомневаюсь, что Epic Games осталась бы такой же без Ли Перри, Джея Хосфельдта, Криса Перна и Джоша Джея, которые выросли именно в Ion Storm. Gears of War и Fortnite стали бы совсем другими играми, а то и не появились бы вовсе, не потрудись те ребята в Ion Storm. Вам понравился сюжет God of War? Ее сценаристы Мэтт Софос и Ричи Гоберт начинали в Ion Storm. А что насчет Джои Лио, который спас сайт Оbama-care 2.0? Бывший программист Ion Storm. Список можно продолжать еще долго. Сложно переоценить роль Ion Storm как плодовитой почвы для выдающихся талантов». Неудивительно, что Джерри О’Флаэрти, который уже тогда демонстрировал выдающийся талант, несмотря на все происходящее вокруг, стал арт-директором в Epic Games.
Конечно, мне бы хотелось, чтобы история Ion Storm не оказалась настолько турбулентной, но я благодарен каждому, кто состоял в студии – неважно сколь долго. А еще я благодарен фанатам, которые писали мне письма, – порой извиняющимся тоном, словно признавались в преступлении: «Мне, вообще-то, понравилась Daikatana». Уверен, что теперь, когда фанатские патчи исправили искусственный интеллект и прочие проблемы, она нравится им еще больше. Я благодарен за каждый усвоенный урок, включая самые тяжкие. Если бы мне предложили суммировать этот опыт в форме бизнес-урока, я бы сказал так.
• Нельзя позволять проблемам накапливаться; трудности стоит разрешать, как только они возникают. Нерешенные проблемы имеют свойство множиться.
• Нельзя разводить шумиху из ничего – за ней должен иметься продукт.
• Нельзя оскорблять своих фанатов, даже в порядке бахвальства.
• Нужно верить своим