Шрифт:
Закладка:
Не помню, чтобы Тодд хоть как-то ответил на наши претензии. Зато помню, как он задумался и спокойно сказал, что его уход обойдется нам недешево.
Чарльз словно пропустил эти слова мимо ушей. Он просто заявил Тодду, чтобы тот не возвращался в офис Ion Storm, когда мы прилетим в Даллас. Все было решено: им с Джерри пора уходить.
На этом дело кончилось. Я никогда в жизни не чувствовал такого облегчения. Я знал, что Тодд не исчезнет из моей жизни мгновенно, но самое трудное осталось позади. Я сочувствовал Джерри, но другого выхода из ситуации никто не видел.
Вернувшись из Лос-Анджелеса, мы сообщили команде, что Тодд и Джерри уходят. Казалось, что люди удивились и обрадовались этому, словно с их плеч сняли тяжеленный груз. Вне стен компании этот случай лишь подлил масла в огонь пересудов пути Ion Storm, подобному истории «Титаника». За кулисами же Тодд обсуждал финансовую составляющую своего ухода. Как акционеру ему причитались выплаты, компенсирующие долю в компании. К июлю ему так и не заплатили, и он стал угрожать вернуться в офис. Мы восприняли его сообщение так: «Чем скорее мне заплатят, тем скорее я исчезну и перестану доставлять вам проблемы».
Вокруг компании стали вертеться рекрутеры, ищущие таланты. Крис Кли и Стивен Эш понимали, что упоминание Daikatana в резюме не станет для них необходимым толчком к развитию карьеры, и я потерял обоих. Я не держу на них зла. У меня самого никогда еще не было настолько тяжелого проекта. Я повысил Шона Грина, занимавшегося разработкой на движке Quake II с 1997 года, до своего пятого ведущего программиста – не исключаю, что для индустрии тех лет это рекорд. Пройдя через школу id Software, он отличался выдающейся дисциплиной, а его опыт работы с движком позволял добиваться прогресса в краткие сроки. Daikatana потихоньку складывалась воедино. И хотя из нее не вышло той игры, на которую я рассчитывал, а всего этого ажиотажа она точно не заслуживала, сам факт ее играбельности воспринимался не иначе как чудо. Мне приходилось тушить очаги возгорания то тут, то там, и я не проводил за разработкой достаточно времени. Но мы хотя бы обрели солидарность в том, что благодаря переменам в руководстве дела ощутимо пошли на лад.
В сентябре Eidos выкупила контрольный пакет акций компании в обмен на покрытие всех скопившихся расходов на разработку и оплату увольнения Тодда и Джерри (суммы, которые они получили, не подлежат разглашению, но, разумеется, выплаты оказались солидными). Из четырех владельцев компании лишь эти двое получили деньги от Eidos в результате сделки. Мы просто радовались обретенному покою, а Тодд и Джерри, я уверен, – полученным чекам.
Пока год катился к концу, мы не покладая рук трудились над Daikatana, Anachronox и Deus Ex. Процесс разработки протекал продуктивно и порой очень напряженно. Мы провели за этим уйму часов, а огонь в СМИ и на форумах лишь разгорался. Когда наступил декабрь, мы уже понимали, что не успеем выпустить Daikatana в январе. Но все равно решили закатить посвященную «не релизу» вечеринку в ротонде Chase Tower, поскольку Eidos запланировала мероприятие достаточно давно и слишком многие люди составляли расписания с его учетом. Вечеринка была огромной, на нее заявилось около сотни людей. Так нам выдался первый шанс что-то отпраздновать за всю историю существования Ion Storm.
Первую половину 2000 года команда Daikatana не отлипала от мониторов, чтобы подготовить тайтл к выходу. В марте мы обзавелись бета-версией (со всем контентом) и ожесточенно принялись за исправление всех найденных багов. На протяжении апреля она тестировалась дни напролет, снова и снова. Каждые четыре дня у нас появлялся новый билд – новый кандидат на релиз. Но мы неизбежно находили еще какой-нибудь баг, как правило, серьезный. И вновь принимались за работу, чтобы его исправить. К середине мая у нас на руках появился кандидат на релиз под номером восемнадцать. Совсем не та игра, на которую мы надеялись, но времени уже не оставалось. Eidos утвердила ее как достаточно хорошую для выпуска.
22 мая Daikatana появилась на прилавках США. Те, кто верил бушевавшему вокруг нее ажиотажу, оказались разочарованы до глубины души, выяснив, что она его не заслуживала. Кто не верил, тот с радостью принялся указывать на то, с каким грохотом она провалилась. Один из обозревателей написал, что за такую игру я заслуживаю получить по морде, – прямо в печатном издании. Неудивительно, что Daikatana собрала в основном негативные отзывы. Многие ругали ее за слабый искусственный интеллект партнеров (что оказывало огромное влияние на геймплей), кучу оставшихся багов и устаревший визуал. К тому моменту прошло уже пять месяцев с релиза Quake III. К тому же я решил сделать первый уровень крайне сложным – геймерам это тоже не понравилось. В сегодняшних реалиях разработки с фокус-тестами этот недостаток легко бы выявили заранее. Обозреватели хотели увидеть шутер, превосходящий Quake, и не получили его. Впрочем, к сегодняшнему дню неофициальные патчи от сообщества уже исправили все ключевые проблемы, приблизив геймплей к тому, каким он должен был стать на релизе. У Daikatana даже появилась живая и активная фанбаза.
В отличие от Daikatana, вышедшая 23 июня 2000 года Deus Ex получила потрясающие отзывы. Мы все радовались за ее команду. А я благодарил судьбу за то, что Уоррен получил шанс сделать такую игру – и сделать ее в Ion Storm. Впоследствии Deus Ex получила ряд наград «Лучшая игра года», которых вполне заслуживала. К маю 2022 года продажи всех частей франшизы Deus Ex достигли отметки в двенадцать миллионов копий. Это прорывная история успеха, в которой все пошло так как надо, а Eidos с легкостью отбила все инвестиции в Ion Storm только на продажах Deus Ex. Некоторые критиковали проект за устаревшую графику, но мне кажется, что тогда это в целом было достаточно распространенное явление, учитывая гонку графических вооружений. Иногда картинку ставили выше геймплея. Команда Deus Ex немного отдохнула после релиза и занялась патчем, исправляющим замеченные ошибки. Как только он вышел, началась разработка второй части франшизы.
После перерыва я принялся за следующий шутер, который на тот момент назывался просто Game X. Вместе с командой художников мы создали несколько концептуальных рисунков, чтобы визуализировать игровой мир, и принялись экспериментировать с новой программой