Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 121 122 123 124 125 126 127 128 129 ... 149
Перейти на страницу:
внутренним инстинктам. Если что-то пошло не так и это ощущается, вероятно, на то есть причина, пусть даже не самая очевидная (хотя в случае рекламы про «сучку» она была очевидна).

• Нужно удостовериться, что с людьми хорошо обращаются – игры сами себя не делают.

• Нужно окружить себя классными людьми и дать им все необходимое, чтобы сделать нечто потрясающее.

• Нужно стараться поддерживать кого-то, например, издателей, кто настроен делать крутые вещи, пусть даже эти планы собираются реализовать без вас.

• Нужно хорошенько подумать, с кем открывать компанию, ведь через все горести, радости и испытания предстоит пройти вместе.

• Нужно принимать поражение с достоинством. Провал – часть игровой индустрии, часть жизни и часть успеха. Стоит принять свои изъяны, загрузить последнее сохранение и начать снова.

5. Навстречу всему миру

Я был готов к исследованиям.

На протяжении последних тринадцати лет я делал шутеры от первого лица: от Hovertank One до Daikatana. Мне казалось, что я уже исследовал все лучшие и худшие стороны дизайна шутеров. Соответственно, повидал все лучшее и худшее, что случается при управлении компанией. Когда я увидел Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, работая в Softdisc, меня осенило. Впоследствии это привело к созданию id Software, а история Ion Storm представляла собой аттракцион испытаний.

В последний месяц существования Ion Storm я размышлял не только об этом, но и о возможностях, что маячат на горизонте. Едва покинув застенки Ion Storm, мы с Томом уже знали, что хотим продолжить работать вместе, и таких вариантов продолжения карьеры имелось несколько. За последние годы игровая индустрия претерпела множество изменений. Множество престижных наград сметали JRPG. Chrono Cross, Final Fantasy IX, Dragon Quest VI, Legend of Zelda: Majora’s Mask – в 2000 году каждая из них получила звание «Игры года» в различных крупных журналах. Симулятор жизни The Sims от дизайнера Уилла Райта создал новый любопытный жанр. Deus Ex умудрилась заграбастать титул «Лучшей игры года» по версии BAFTA и дала нам повод это отметить.

Размышляя над следующими шагами, мы решили, что не хотим запускать еще одну крупную компанию.

– Я просто хочу писать код, – сказал я, ведь лучшее время в игровой индустрии проводил, когда просто программировал часами напролет. – Буквально мечтаю о том, чтобы заниматься только этим. Ты сможешь задизайнить все, что захочешь, а я это запрограммирую.

Кроме того, мне хотелось отдохнуть от бремени управления компанией.

В то время, когда обладатели PC только перебирались с MS-DOS на Windows, неожиданно появился совершенно новый вид игровой платформы – мобильный телефон. Ранние версии мобильников были далеки от смартфонов, которыми мы пользуемся сегодня: по сути, теперь мы таскаем с собой современные мощные компьютеры с высоким разрешением экрана и процессором, способным обеспечить выдающийся игровой опыт. В начале 2000-х мобильники располагали дисплеями куда меньших размеров и, как правило, двухцветными: черно-зелеными, черно-серыми или черно-синими. Будь они хоть сколько примитивными, я знал, что возможность играть на ходу вскоре станет фундаментом для огромного сегмента индустрии, и хотел ворваться в авангард миниатюрной революции, которую увидел заранее. Компания по разработке карманных и мобильных игр идеально подходила для небольшой команды и позволила бы нам освоить рынок, от которого мы ожидали роста.

Лидерство в этом направлении тогда держала основанная ветеранами Activision в начале 2001 года компания JAMDAT. Железо становилось все мощнее, процессоры – быстрее, а экраны – больше. Вскоре зародился рынок карманных PC. Самым популярным из них был iPAQ от компании Compaq. По сравнению с ограниченными возможностями тогдашних телефонов, iPAQ мог похвастаться красочным цветным экраном, выдающимся качеством звука и быстрым процессором. Для него уже успело выйти несколько достойных игр. Именно на эту платформу мы решили нацелить следующий проект. Меня очень радовала возможность снова по полной заняться программированием, освоить C++, API Win32 и разобраться с железом iPAQ. В итоге выучить C++ оказалось достаточно легко, поскольку я отлично знал язык C – его я уважал за высокую производительность, крайне необходимую для шутеров.

1 августа 2001 года, на следующий день после закрытия Ion Storm, мы с Томом и нашим бывшим левел-дизайнером Стиви Кейсом открыли компанию Monkeystone Games. Том руководил дизайном, я – программированием, а Стиви – бизнесом. В качестве дебютного проекта Том задумал Hyperspace Delivery Boy! – приключенческую головоломку в стиле «Зельды», где геймер принимал на себя роль Чела Таскальщика – начинающего курьера. Чел должен был выполнить несколько опасных заданий в четырех разных локациях. Каждая из них полнилась фирменными для Тома забавными персонажами, с которыми игрок мог взаимодействовать, попутно решая головоломки и пытаясь доставить разные заказы. Еще в Hyperspace Delivery Boy! имелся «режим экшена», который позволял атаковать врагов в ходе решения пазлов, и «зоны паники»: давалось лишь тридцать секунд на то, чтобы постараться их покинуть или умереть в процессе.

Чтобы обеспечить Тома необходимыми для создания уровней инструментами, я собирался написать движок нашей игры на C++, а геймплейный код – на языке Lua. В последний раз я всерьез занимался программированием аж в 1995 году на компьютере NeXTSTEP с языком програмирования Objective-C. Мне также требовалось сделать инструменты для организации данных, написать новый редактор уровней, создать рабочий билд и как следует окунуться в железо карманного PC, чтобы запихнуть на него игру. На создание инструментов на Windows у меня ушло три недели. Еще три – на движок, совместимый не только с карманными PC, чтобы его получилось использовать и в других сегментах рынка. Мы закончили игру за четыре месяца, к 23 декабря 2001 года. Затем планировали портировать ее на Game Boy Advance, PC, Mac и Linux. Hyperspace Delivery Boy! получила высокие оценки критиков и привлекла солидную аудиторию, но не стала прорывным хитом.

После этого мы переключились на разработку Congo Cube – проекта в жанре «три в ряд», но более ориентированной на экшен, чем Bejeweled, текущий лидер рынка в данном сегменте. Congo Cube доставила лично мне множество веселья и пополнила библиотеку RealArcade – магазина игр для PC, выпускавшего примерно по дюжине новых тайтлов в неделю. Дать публике возможность найти себе продукт по душе – серьезная задачка для разработчиков во все времена. Лидеры рынка вроде PopCap Games захватили аудиторию с помощью хитов уровня Bejeweled и могли рекламировать этой аудитории новые релизы. Другим приходилось вкладывать значительные средства в продвижение своих игр через уже существующие каналы распространения. В то время у нас уходили на это большие траты. Имейте в виду, тогда

1 ... 121 122 123 124 125 126 127 128 129 ... 149
Перейти на страницу: