Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 107 108 109 110 111 112 113 114 115 ... 149
Перейти на страницу:
компакт-диск с исходным кодом.

По моим ожиданиям состав команды к началу полномасштабной разработки должен был насчитывать тридцать человек. Исходя из этого я рассчитал количество ассетов, которые надеялся включить в игру, время на их создание и интеграцию с помощью кода. Я считал, что с тремя десятками коллег и готовым движком мы управимся к назначенному на конец 1997 года сроку релиза. Я не собирался заниматься модификациями движка, поэтому нам оставалось программировать геймплей и клепать ассеты. Казалось, элементы пазла начали складываться.

В начале марта, вскоре после того как мы заключили сделку с id, Джей перешел в штат Epic Games. Я слышал от него то же самое, что и от других: дескать, после моего ухода в id стало мрачно и угрюмо, никакого веселья. К тому же Джей оказался единственным ответственным за ведение бизнеса после ухода Майка Уилсона. Желания подстраиваться под жесткие условия, вызванные релизом Quake, он не имел – это было похоже на тот завал, который мы испытывали после выпуска DOOM и DOOM II. Нанимать ему помощников id не собиралась; Джей решил, что с него хватит, и ушел. Я пожелал ему самого лучшего и был уверен, что Марк Рейн и Тим Суинни будут счастливы заиметь такого сотрудника. Джей остается в Epic и по сей день. Исход людей из id не вызывал во мне злорадства: компания переживет это, а будучи одним из соучредителей, я желал ей лишь успехов – пускай даже и без меня.

Между тем сотрудники Ion Storm сохраняли энтузиазм и сосредоточились на работе. Я закончил дизайн-документ Daikatana и обсудил его детали с Томом. План вышел амбициозным, и мне казалось, что в нем имеется все необходимое для дальнейшего развития жанра шутеров от первого лица. В DOOM и Quake мы не уделяли сюжету достаточного внимания, но как дизайн-директор я чувствовал: эта игра способна рассказать толковую историю. Нужно было сделать ее похожей на увлекательный аттракцион, где игрок постоянно открывает новый контент – и ощущает, что это вызвано его действиями.

Я спрашивал Тома: «Почему я должен сражаться с одними и теми же врагами на первом и последнем уровне? Почему не появляются новые враги? И что важнее, почему нарративный дизайн никак не связан с дизайном геймплея?»

По моему мнению, FPS отставали от других игр в подходе к истории. В те дни жанр активно формировался, и гонка графических вооружений шла полным ходом. Студии соревновались в производстве самых красочных и быстрых шутеров, а id была впереди планеты всей. Некоторые проекты вроде Duke Nukem 3D уделяли больше внимания персонажам. Не являющиеся чистокровными шутерами тайтлы вроде Tomb Raider от Eidos демонстрировали, как можно соединить отдельные элементы жанра с сюжетной составляющей и проработкой героя, чтобы обогатить совокупный опыт игрового процесса. В Daikatana мы использовали чужой движок, а потому было необходимо выделиться дизайном. Для этого я хотел создать эпическую историю с путешествиями во времени, яркими персонажами и множеством сюжетных поворотов. Я был уверен в своих дизайнерских способностях, воодушевлен возможностью раскрыть сюжетный потенциал проекта и надеялся, что индустрия возьмет наши достижения на заметку. Мы еще не наняли сценариста, но я уже понимал, что история потребует множества разных ассетов, поэтому запланировал для игры шестьдесят четыре монстра, двадцать четыре уровня и двадцать пять пушек.

Пока ваялись основы дизайна Daikatana, а команды пополнялись новыми сотрудниками, Майк Уилсон придумал нашу первую маркетинговую кампанию – пресс-тур «Никаких отмазок», в ходе которого мы пообещали: если облажаемся, никаких отмазок и быть не может, ведь на создание лучших из возможного игр нам дали столько времени и денег, сколько требуется. Ивент задумывался для повышения нашего присутствия в медиасфере, узнаваемости нового бренда и игр, которые мы разрабатывали. Конечно, ход был смелым, но Майк уже успешно проворачивал подобные наглости, как в случае «Судного дня» для id, поэтому мы доверились ему и его интуиции. Пресс-тур «Никаких отмазок» позволил нам засветиться до конца года на страницах ряда крупных журналов, включая TIME и Newsweek.

Эти публикации вызвали у нас с Томом первые нотки тревоги. Статья TIME от 23 июня 1997 года гласила: «Все, чего касается рука гейм-дизайнера Джона Ромеро, превращается в кровавую резню. И золото». В ней пересказывалась моя история успеха в id, наше расставание и расписывались все потрясающие штуки, которые должны были появиться в Daikatana[117].

– Как-то рановато для этого, – сказал я.

Том поднял взгляд от страниц журнала и кивнул:

– Да уж.

– Надо сосредоточиться на разработке.

Хотя мы были уверены в своих дизайнерских способностях и имели мощный послужной список, все могло пойти не так тысячью разных способов. Кроме того, компании имеют свойство закрываться, отношения – рушиться, а здоровье – подрываться. Будучи кодерами до мозга костей, мы понимали: работая с настолько большим количеством переменных, нельзя заявлять о себе столь громко.

Я взглянул на разворот другого журнала, лежавшего рядом с Томом.

– Не могу поверить, что я надел ебаные шорты. Какая тупость.

Хайптрейн[118] набирал скорость, а на дворе уже стоял апрель. Пытаясь все больше раскрутить компанию, мы решили сделать ставку на жесткую природу шутеров от первого лица. Майк считал, что мы должны сделать громкое заявление в преддверии выставки Electronic Entertainment Expo, также известной как E3. Эта выставка была показом мод игровой индустрии сегодняшнего и завтрашнего дня: компании выстраивали стенды, чтобы продемонстрировать текущие игры и анонсировать будущие разработки. В 1996 году, на второй год истории выставки, GT Interactive построила огромный стенд для продвижения Quake. E3 была недоступна рядовой публике и открывала двери лишь для представителей прессы и индустрии – но при этом каждый год в выставочном центре Лос-Анджелеса собирались десятки тысяч посетителей. Майк связался с компанией Richards Group R&D – той же, что работала над рекламой для id. Нам повезло сотрудничать с Сашей Шор, которая создала логотип, шрифт и обложку для Quake.

Майк пришел в восторг от созданного ей рекламного плаката. Я подозреваю, что читатель уже в курсе написанных на нем слов.

Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой.

Пососи[119].

Майк притащил мне плакат, и по всему его виду было понятно – он ликует. Я посмотрел на распечатку и откинулся в кресле. Из моего горла вырвался неуютный смешок.

– Не знаю, что ты там думаешь, но я бы никогда в жизни такого не сказал.

– Да ты и не такую херню несешь, когда рубишься в дезматч! – возразил Майк.

– Но этого я бы не сказал. Не думаю,

1 ... 107 108 109 110 111 112 113 114 115 ... 149
Перейти на страницу: