Шрифт:
Закладка:
Примерно в то же время наконец-то закончились работы над моим домом в Фриско – туда можно было заселяться. Мы перевезли все вещи из Плано и занялись декорированием. До сих пор помню ощущение, которое испытал, когда впервые зашел в дом. Потолки высотой в два этажа, огромные камины, ведущая наверх спиральная лестница… С одной стороны, было радостно войти в дом, дизайном которого занимался лично я: все именно такое, как и хотелось. С другой стороны, возникло ощущение, будто я вошел в чужую жизнь. Ни у одного моего знакомого не было такого дома – или, по крайней мере, у родственников. Из окна виднелось даже поле для гольфа и водопад! Однако наслаждение пришлось оставить на потом. В ту секунду меня волновало исключительно одно: выпуск проекта. Все остальное могло подождать. Бет не смущал мой график, у нее хватало своих дел. Вряд ли мы в то время понимали, что отдаляемся друг от друга, хоть и живем в одном доме.
Наступил июнь, работа над Quake почти завершилась. Мы страшно вымотались, но до финишной черты оставалось совсем чуть-чуть: почти все уровни готовы, игра проходится гладко, все четыре эпизода можно пробежать по порядку, а потом перейти на финальный уровень со стартовой карты. Снова и снова тестировался прогресс сохранения и загрузки. Прогоны дезматча на всех специализированных картах оказались невероятно успешными, а кооператив успешно прижился на уровнях одиночной кампании. Оставалось добавить музыкальные композиции, которые мы так и не получили от Nine Inch Nails. Поскольку Американ все еще находился в отпуске, с группой связался Джей и постарался максимально ускорить процесс лицензирования треков. Беда в том, что для использования музыки требовалось соглашение двенадцати человек из лейбла NIN, Interscope Records. Вдобавок ко всему, в последний момент появилась еще одна проблема: композиции разрешили лицензировать лишь в формате треков для звуковых компакт-дисков. Это серьезная палка в колеса, ведь лучше всего музыка Quake воспроизводилась бы в случае установки композиций вместе с игрой. Получалось, что саундтрек могли услышать лишь те, кто оставлял диски с игрой в CD-приводе, – вот к чему приводили такие ограничения! Оказалось, что мало кто так делает. Нам пришлось срочно написать код для проигрывания музыки с компакт-диска и для привязки треков к уровням игры. Эта задержка оказалась последней перед релизом.
Настроение в команде было ни к черту, хотя нам оставалась всего пара штрихов. Не раздавались привычные восторженные возгласы в момент добавления всяких крутых штук или решения долгосрочных проблем. Мы просто трудились, как умели, напоминая роботов в режиме автопилота. Если в начале декабрьского кранча команда выглядела выгоревшей, то на релизе нас пора было считать трупами. Процесс, который должен был стать увлекательным и будоражащим, сложным, но веселым, превратился в одну из самых тяжелых разработок всей моей карьеры – думаю, так мог сказать каждый участник нашей команды. Когда Quake наконец-то оказалась готова, никто в офисе этого даже не заметил.
В субботу 22 июня 1996 года я оказался в офисе единственным: накануне сказал парням, что раз все закончено, то на следующий день приду на работу и загружу условно-бесплатную версию. Quake была готова вырваться на волю, но на праздник никто не пришел. Вот как сильно мы выгорели и отдалились друг от друга. Это одновременно удивительно и печально. До Quake каждый релиз id становился событием, которое меняло всю компанию, а порой и саму индустрию. Никого не волновало, что часы показывали 4 утра, – все наблюдали за запуском. Новостные группы и форумы обеспечивали нас интерактивным фидбэком в прямом эфире. Мы любовались реакциями. Мы торжествовали.
Я зашел в IRC и увидел на канале #quake сотни фанатов, которые ждали каких-либо новостей о неминуемом релизе. Парой дней ранее я сообщил им, что выход игры намечен на субботу. Как только я отправил сообщение, набежала куча людей – пошли новости, что час пробил. Нагрузка на #quake оказалась настолько серьезной, что на канале несколько раз происходил «сплит» во избежание перегрузки серверов.
Было невозможно понять, что происходит на экране: сотни людей печатали одновременно. Происходило форменное безумие. Я сказал всем, что готовлю Quake к загрузке.
В силу ряда причин процесс занял целых три часа. Во-первых, я не хотел допустить каких-либо промашек: работа велась без помощников, а выгружать нечто проблемное – смерти подобно. Интернет ничего не забывает, любая версия с лажей станет официальной и никогда не исчезнет. Во-вторых, это первая наша игра с множеством папок, обычных и вложенных. Прошлые проекты всегда умещались в одну папку. В итоге Quake следовало прогнать через сжимающую программу, однако популярной PKZIP я воспользоваться не мог из-за окружавших проект проблем с законом[110]. Выяснилось, что LHA.EXE может заниматься сжатием и распаковкой файлов, однако у программы не нашлось руководства, поэтому знакомство проходило методом тыка.
Я понимал, что это важный исторический момент, но поскольку рядом не нашлось никаких коллег, на время загрузки я пригласил своего товарища, Марка «NaTaS» Флетчера, настоящего мастера дезматчей в DOOM, одного из наших февральских тестеров. Вместе мы запустили установщик примерно пять раз на нескольких компьютерах, чтобы убедиться в отсутствии проблем. Их не наблюдалось.
Я зашел в IRC – написал, что загрузка скоро начнется.
И на моих глазах разверзся ад.
Без каких-либо проблем я загрузил Quake на наш привычный сервер, ублажил дьявольские орды, а потом отметил это дело, сыграв с Марком пару дезматчей.
Несмотря на все проблемы при разработке, меня переполняла гордость за сделанный нами шутер. Как гейм-дизайнер, левел-дизайнер, программист и хардкорный геймер я понимал, что из-под нашего крыла выходит то, что заставит геймеров надолго забыть обо всем. В том числе и о наших предыдущих играх.
Прошлые наши релизы всегда сопровождало некое торжество, даже если оно выражалось в том, чтобы просто повернуться лицом друг к другу и поговорить о проделанной работе, дальнейших планах. Пустой офис в свою очередь стал метафорой утраченной нами энергии. Жаль, что остальные не явились чествовать выход игры, которая навсегда изменит современные шутеры. Честное слово, там ведь было что отпраздновать: в Quake имелся мультиплеер через Интернет, настоящий трехмерный мир с быстрым и корректным с точки зрения перспективы текстурированием, дизайн уровней, который использовал возможности движка на