Шрифт:
Закладка:
Тем интереснее параллели этого толкования мифа с The Last of Us. В начале приключения Элли соответствует всем социальным критериям, которые способны привести ее к тому же концу, что и дочь Агамемнона. Она юна, она женского пола, для общества она бесполезна, она одинока, у нее нет семьи. Следовательно, отомстить за нее некому. Мир игры жесток и напоминает эпоху Троянской войны, когда ценилась мужественность. Женщина считается менее полезной, чем мужчина.
Элли еще ребенок, но семьи у нее больше нет, нет никаких привязанностей в этом мире, ее смерть не причинит никому горя. С точки зрения мифа Элли – идеальная жертва. Но история развивается, Элли и Джоэл сближаются, а парадигма неожиданно меняется. Идея, что жизнью девочки можно пожертвовать, становится менее приемлемой. Новая связь рушит в сознании игрока уверенность в оправданности жертвы.
И финальное – теологический мотив. Постоянные сексуальные связи ненасытного Зевса негативно отражаются на жизни людей. Непрекращающееся буйство Посейдона, озорство Гермеса или гнев Афродиты – лишь малая толика всех божественных ошибок греческого пантеона. Мифология полна притч и уроков, извлеченных из ошибок богов, которые, играя в шахматы человеческими жизнями, вызывают бедствия и разрушают судьбы по малейшей прихоти.
Наивная снисходительность Артемиды – яркий тому пример. Задумайтесь: богиня требует принести в жертву невинную девушку и отменяет решение после того, как осознает жестокость своего поступка. За это время Ифигения успевает смириться и убедить себя, что ее удел – отречение от жизни. Девушка взошла на алтарь и приготовилась к тому, что считает целью своего существования. И в этот момент замысел отменяют, лишая девушку возможности спасти семью, народ или все человечество. В итоге она озлобится и опустится до насилия, ведомая ненасытной жаждой отомстить богам.
Спасая Элли, Джоэл становится Артемидой постапокалиптического мира. Элли мало-помалу убеждала себя, что ее великая сила способна спасти то, что еще стоит спасать. Она приняла необходимость пожертвовать собой, а Джоэл лишил ее этой участи, когда она уже лежала на алтаре в больнице Девы Марии. Иммунитет был главной силой Элли, а Джоэл сделал ее бесполезной. Что за чудовище он породил, лишив девочку ее предназначения? Об этом мы узнаем только в продолжении…
Смена парадигмы
Невероятный успех The Last of Us, которая оказалась в списках лучших игр на Metacritic с рейтингом 95/100, вполне понятен. Но с момента выхода игры прошло немало лет, и уже какое-то время комментарии и оценки прессы критикуют за излишнюю восторженность: «шедевр», «совершенно невероятный опыт», «лучший представитель жанра». Такие многочисленные дифирамбы и впрямь стоит воспринимать с осторожностью. С чисто геймплейной точки зрения The Last of Us не лишена проблем в темпе. Даже в 2013 году она не была лучшим представителем жанра, да и ее формула – всего лишь одна из многих. Не каждая игра должна следовать творению Naughty Dog. При этом за несколько дней продали 1,3 миллиона копий игры, а за все время – почти 18 миллионов[61]. Более чем достойный результат для эксклюзива PlayStation 3.
Чтобы понять причину такой популярности, нужно вернуться в прошлое, в контекст 2013 года, и внимательно изучить индустрию ААА-игр. The Last of Us вышла на излете PS3 и, по сути, подводила итог всего, чем отличилось это поколение консолей. Naughty Dog, будучи крепкими ремесленниками, как упоминалось в начале книги, как следует покопались в великих примерах своей эпохи. Поколение Xbox 360/PS3 задало несколько популярных трендов: шутер от третьего лица, упор на стелс, мода на крафтинг. The Last of Us – смесь всех этих идей, настоящий плавильный котел геймплея, в котором использовались все рецепты успеха того поколения консолей.
Каждый год рейтинги захватывали крупные непобедимые франшизы, чемпионы проверенной формулы блокбастера и мультиплеера: Call of Duty, Battlefield, Gears of War, GTA, FIFA. Возможно, как это ни парадоксально, успех игры был настолько оглушительным из-за реакции индустрии. Она восприняла желание The Last of Us спрятать проработанную историю за доступным геймплеем как глоток свежего воздуха. С выходом игры большие ААА-блокбастеры больше не считали необходимым копировать Call of Duty, чтобы попасть в цель. В The Last of Us индустрия и те, кто принимал в ней решения, увидели игру нового типа, на успех которой можно рассчитывать. Нечто, что способно придать бренду PlayStation больше индивидуальности.
Так и зародились западные «авторские ААА-игры». При рекламе The Last of Us упор делали на работу сценариста Нила Дракманна. Тогда как команды EA (Mass Effect) или Infinity Ward (Call of Duty) по большей части оставались анонимными. Для индустрии это был совершенно новый способ продвижения. Часть критиков, пришедшая из кино и литературы, более пристально изучала этот побочный эффект успеха игры. То же касается людей, которые до этого не специализировались на исследовании видеоигр.
В отрасли произошел небольшой, но заметный сдвиг парадигмы. Sony не ошиблась, сделав The Last of Us символом поколения PS4 наряду с играми, на которые она так или иначе повлияла. К примеру, God of War, Days Gone и более рискованный авторский эксперимент – Death Stranding. Произведение Naughty Dog выдвинуло персонажей на первый план и закончило эпоху видеоигр, в которых протагонист нередко оказывался грубым, механическим, плоским, немым или безликим. The Last of Us не первая игра, которая это сделала, но она стала важной вехой в истории индустрии и однозначно изменила привычный всем расклад. Теперь, с выходом The Last of Us, от персонажей западных видеоигр требовалось иметь проработанный и четко прописанный характер.
10
Американские мечты
Повседневная жизнь
За несколько недель до нашумевшего выхода новинки Naughty Dog, в июне 2013 года, издательство Dark Horse начало выпускать комикс «Одни из нас. Американские мечты» (The Last of Us: American Dreams). В нем публика, которая еще ничего не знала о сюжете игры, впервые знакомилась с персонажем Элли. Четыре выпуска этой короткой серии выходили с апреля по июль 2013 года.
Нил Дракманн долгое время хотел написать историю для комиксов. Он наконец осуществил замысел в феврале 2010 года, когда вышел нарисованный по его сценарию графический роман «Второй шанс у Сары» (A Second Chance at Sarah) художника Джойске Вонга. А мы помним, что первые наброски истории, которая затем стала The Last of Us, изначально создавались для комикса.
Во время разработки Дракманн в беседе со своим редактором из Dark Horse упомянул возможность расширить вселенную игры. Он предложил показать повседневную жизнь персонажей, которых мы встретим позже. Главное в The Last of Us – персонажи, а значит, любопытно порыться в их прошлом, чтобы понять их решения в будущем.
«Я начал продумывать кое-какие сюжеты, которые мы не смогли включить в игру», – объяснял Нил Дракманн в интервью для сайта nerdreactor.com. Когда сценариста спросили, с каким художником или художницей он хотел бы разделить проект, тот почти без колебаний выбрал Фейт Эрин Хикс. Она известна по веб-комиксу «Демонология 101» (Demonology 101), который выходил с 1999 по 2004 год.
Комиксистка описывает свой опыт так: «Это было в конце прошлого года (2012). Я получила электронное письмо. Я тогда уже работала с Dark Horse, они публиковали мою серию The Superhero Girl, дурашливый пародийный комикс. В письме, состоявшем всего из одной строчки, меня спрашивали: „Вы играете в видеоигры?“ Я ответила: „Да, конечно, обожаю играть, я с детства играю“ и все такое.
Тогда мне объяснили, что Dark Horse и Naughty Dog ищут художников для создания приквела к игре The Last of Us, которая пока находится в разработке. Я тут же запрыгала от счастья и ответила им письмом с кучей восклицательных знаков, что очень-очень хочу участвовать в этом проекте. Тогда я еще ничего не знала об игре, только видела трейлер с E3».
Фейт Эрин Хикс начала искать в трейлере главную суть, спрятанную между строк. Так она хотела