Шрифт:
Закладка:
«А затем, почти случайно, ко мне в руки попал довольно странный предмет – таинственный инструмент под названием Resonant Garden[122]. Довольно забавная маленькая коробочка: напоминает небольшой синтезатор 1970-х годов, из которого торчат гитарные струны. С практической точки зрения инструмент использует три основных синтезированных эффекта, а гитарные струны, торчащие из корпуса, соединяются внутри с помощью электроники. При взаимодействии со струной она издает звук, который можно тут же изменить с помощью кнопок. Я сразу же выбрал этот исключительный инструмент как основу для создания композиций к игре».
Вне себя от радости, Мак Квейл отправился в Сан-Франциско и принес свою чудесную коробочку прямо в студию звукозаписи, на встречу с Густаво Сантаолальей. «Мы устроили долгий сеанс импровизации: он играл на электроакустическом банджо, которое я подключил к Resonant Garden, а звук модифицировал в режиме реального времени. Я накладывал на его музыку разные эффекты, и он отвечал на них, изменяя манеру игры. Это была фантастика! Так мы записали довольно много материалов – это добавило звучанию той самой текстуры, которую я так искал».
Легкая мелодия со смесью металла и воды, материального и виртуального, акустики и электроники, которую можно сыграть только на Resonant Garden, идеально сочетается с оркестровкой The Last of Us Part II. Вероятно, именно это особое звучание, эта антимелодия и сделала саундтрек таким, на первый взгляд, сдержанным или даже обезличенным. Но треки Мака Квейла, как и работы Густаво Сантаолальи, крайне выразительны и создают нужный эффект. Они – воплощение самого духа игры. Всего нескольких нот даже без визуального сопровождения достаточно, чтобы заставить игрока вспомнить определенное место или событие из The Last of Us Part II. Музыка Мака Квейла и Сантаолальи стала залогом самобытности знакомого нам постапокалиптического мира.
Голоса
«Моя роль заключалась в том, чтобы продумать, создать прототип, сделать саунд-дизайн, сконструировать и применить все звуковые эффекты для зараженных в The Last of Us Part II – как голосовые, так и не голосовые. Я работал со всеми эффектами – с теми, которые были частью геймплея, появлялись в кат-сценах или в момент смерти игрока», – объясняет Бо Энтони Хименес в своем аккаунте в «Твиттере». Под руководством Роберта Крекеля, ответственного за звуковое оформление игры, инженер провел целых две недели с небольшой группой актеров. Им предстояла непростая задача: сделать зараженных правдоподобными.
У каждого типа монстров есть своя эмоциональная палитра: «Например, для бегунов нужно было создать базу звуков, напоминающих крики агонии и звуки, которые человек издает при острой боли. Чтобы зародить в игроке идею, что этот монстр всего несколько часов или дней назад был человеком». Недавно зараженный все еще сохраняет толику сознания, ведь гриб захватывает мозг хозяина постепенно. Он ревет от боли, но больше не может сопротивляться жажде питаться и размножаться. Да, каждый звук в игре не случаен: The Last of Us Part II постоянно что-то нам рассказывает.
Со сталкерами оказалось сложнее. «Мы опирались на представление о том, что сталкеры, хоть и кажутся на первый взгляд спокойными, способны внезапно разразиться серией неумелых щелчков – более высоких, чем обычно. Это должно было дать игроку понять, что они заразились относительно недавно и находятся на стадии развития между бегуном и щелкуном, – продолжает Бо Энтони Хименес. – Если смотреть на жизненный цикл зараженных, их можно считать кем-то вроде подростков. Если они не двигались, то должны были почти все время молчать, чтобы их местонахождение было сложно вычислить. Странная динамика их звуков должна была сделать скримеры еще страшнее». Что касается щелкунов, знаковых монстров игры, Хименес начал с основ, заложенных Дерриком Эспино и Филом Коватсом в первой части. Он усилил насыщенность криков и щелчков, придав атакам тварей свирепости.
Чтобы подчеркнуть жестокость и постоянное напряжение, царящие в The Last of Us Part II, звук нужно было сделать более интенсивным. «Я хотел добиться того, чтобы по спине у игроков то и дело пробегали мурашки».
Следующим стал топляк – самый впечатляющий из монстров, покрытый затвердевшими гнойниками и грибами. «Его звучание ощутимо изменилось[123]. Мы стремились создать более человеческий голос – гортанный и необработанный. К счастью, у нас под рукой оказалась пара идеальных кандидатов на эту роль. Джон Олсон обеспечил леденящие кровь рев и стоны, которые вы слышите при атаке топляка. А Келлен Гофф записал омерзительное влажное чавканье».
У каждого монстра собственный характер. Все, что касается их голосов, тщательно согласовано, чтобы поддержать общую концепцию и безупречный стандарт качества. Как и всегда в работе Naughty Dog. Таким же образом авторы подходили к созданию шаркуна – нового типа зараженного, выпускающего разъедающий газ.
Многие месяцы Бо Энтони Хименес дорабатывал и шлифовал звуковой дизайн игры, доводя его до совершенства. Старания окупились – в декабре 2020 года специалист получил премию Video Game Awards за лучшее звуковое оформление.
Две стороны одного места
Есть огромная разница между созданием окружения для The Last of Us, серии Uncharted и The Last of Us Part II. В первых двух случаях множество разнообразных локаций, что, как ни странно, дает команде техников два преимущества.
Во-первых, разнообразие помогает задать приключению ритм. Проходя уровни, которые выглядят совершенно по-разному, игрок меньше скучает. После того как Элли и Джоэл покидают Бостон, они отправляются в путешествие по Америке с востока на запад, посещая множество разных мест. В Uncharted путешествия задают игре ритм: герой путешествует по всему свету и оказывается во множестве стран, предлагая игроку разнообразие красок и архитектуры. А вот действие The Last of Us Part II разворачивается в основном в Сиэтле, причем игра куда длиннее предшественниц. Следовательно, дизайнерам приходится работать с удвоенной изобретательностью, чтобы не дать игроку заскучать и не создать у него впечатление, что он заперт в сером городе.
Во-вторых, с практической точки зрения разрабатывать игру, почти все действие которой происходит в одном городе, – огромная проблема. Чтобы проще организовать такую работу, нужно поручить создание локаций разным командам художников. При условии, что географически эти места напрямую не связаны и не требуют согласованного подхода.
Поскольку в Uncharted: The Lost Legacy действие происходило в одном и том же месте – Индии, – Naughty Dog пришлось придумать, как иначе организовывать работу художников. «С небольшой энергичной командой и более коротким производственным графиком мы многому научились и разработали множество очень полезных инструментов, помогающих создавать более надежные библиотеки ассетов[124], – рассказывает художник по окружению Энтони Ваккаро в интервью для сайта 80.lv. – После Uncharted: The Lost Legacy всей команде художников по окружению стало гораздо проще получать доступ к библиотекам и поддерживать нужный уровень качества на всех уровнях». Иными словами, возможно, именно последние приключения Надин Росс и Хлои Фрейзер помогли организовать производственный конвейер студии должным образом. Так, чтобы он обеспечил необходимую согласованность между бесчисленными элементами окружения, из которых состоит Сиэтл.
«Как и в случае с Uncharted: The Lost Legacy, мы поручили большему количеству художников создание ассетов для этого более тесного мирка, чтобы потом их использовала вся команда. Ведь в сюжете нет семи разных городов, а значит, не может быть семи разных стилей. Это позволило командам художников, не работающих друг с другом напрямую, почувствовать себя более вовлеченными в проект. Требовалось создать больше деталей, чтобы сделать места уникальными и вызвать у игрока ощущение, что он может подглядеть за частной жизнью прежних обитателей Сиэтла. Это резко контрастирует с быстрой чередой изображений, словно для открыток, которые мы использовали в предыдущих играх».
Придав каждому месту своеобразия, Сиэтл сделали не менее интересным для изучения, чем множество разных стран. При этом каждый художник смог внести в общую картину свой штрих. Например, создав квартиру, в которой так и чувствуются любовь к гранжу. Или студию, в которой на специальном столе для настольных игр до сих пор расставлены фигурки Warhammer.
Иначе говоря, одна из главных художественных задач Naughty Dog – добавить разнообразия в и без того уникальные локации. При этом сложность удваивается, ведь потом по все тем же местам проходит Эбби. Двойственность, идея «двух сторон одной медали» – неизменная часть игры. Энтони