Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 65 66 67 68 69 70 71 72 73 ... 86
Перейти на страницу:
более отстраненным, менее ярким. Однако саундтрек The Last of Us Part II лучше подчеркивает развитие персонажей, чем саундтрек первой части. Как и сама история, музыка во второй части более грубая, натуралистичная и не так сильно подверглась постобработке[119]. Густаво Сантаолалья вновь выступил основным композитором проекта и обратился к приемам первой части, добавив к ним интересные мотивы. Во вступительном треке он изобретательно заменяет чаранго из The Last of Us на банджо с металлическими струнами. Чаранго давал объемный звук с сильным эхо и экзотичным тембром. Чаранго – это путешествие. Банджо же звучит резче, жестче, каждая затронутая струна бьет по ушам, более грубый и резкий звук как бы передает натурализм произведения.

Банджо создает уникальную атмосферу, дает ощущение близости. Звук, с которым пальцы музыканта скользят по грифу инструмента, характерный скрип ладов, смятых под натиском струны. Все эти шумы не стали убирать в постобработке, чтобы придать треку оттенок живого выступления. А главное – такой саундтрек проводит параллели между Джексоном и Диким Западом XIX века. Ведь выжившие в апокалипсисе тоже своего рода первопроходцы, которые живут вдали от технологий, ближе к природе.

В композиции «Longing» Сантаолалья искажает чистую акустику классической гитары через навязчивое насыщение электрическим звуком, который символизирует прибытие в Сиэтл, театр военных действий. В «It Can’t Last» микрофон поднесен буквально к самым пальцам музыканта. Каждое колебание и движение остается на записи – никакого цифрового вмешательства. Натуралистичный подход произведений Густаво Сантаолальи отражает стремление к реализму, определяющее стилистику игры в целом. Смена инструмента при сохранении знакомых мотивов намекает на основу построения истории. Перед нами уже не роуд-муви о путешествии по Америке, а вооруженный конфликт – жестокий, грязный и проходящий на территории, так и кишащей паразитами.

Стетоскопическая музыка

Большой удачей для The Last of Us Part II стало появление в проекте еще одного композитора. Его сдержанно (и несправедливо) обозначили в титрах как «автор дополнительных композиций». Если слушать саундтрек игры целиком, становится заметно радикальное изменение стиля в некоторых треках: «Eye for an Eye», «The Cycle of Violence», «They’re Still Out There», «The Rattlers»… Кошмарная, индустриальная, ритмичная и жестокая музыка Мака Квейла – это удар под дых. Она мгновенно утяжеляет атмосферу, передает давление, которое испытывают персонажи, и ее можно почти физически почувствовать.

«Eye for an Eye» – это буквально биение железного сердца. Композитор словно приложил стетоскоп к груди Элли в самый неподходящий момент – когда она противостоит орде зараженных в грязных подвалах сиэтлской подземки. Металл – материал или даже текстура звука, которая преследует слушателя на протяжении всего саундтрека к игре и напоминает вкус крови во рту. «The Cycle of Violence» вызывает в памяти звук крови, которая болезненно бьется в висках после удара в лоб. Загустевшая, она течет между височной и клиновидной костями.

Музыка Мака Квейла похожа на сигнал тревоги, который заставляет игрока постоянно быть настороже, подпитывает его стресс и отказывается оставлять в покое. Во время битвы с Крысиным королем звучит трек «They’re Still Out There», и его одного достаточно, чтобы проиллюстрировать неистовый накал ситуации. Другие звуки и шумы становятся почти лишними. Каждый удар синтетического баса – шаг огромного чудовища, а ударные сеют хаос.

У этих двух композиторов совершенно разные стили. У Густаво Сантаолальи – мягкая акустика и пронзительная ностальгия, у Мака Квейла – электроника, отрывистые и агрессивные треки. Эта разница стилей символизирует контраст между относительным спокойствием города-призрака и жестокостью сражений. Naughty Dog выбрала второго композитора не случайно. «Когда я был младше, то играл в видеоигры. Но специально старался держаться от них подальше, поскольку знаю, что где-то внутри меня живет очень серьезный и вовлеченный геймер. Я понимал: стоит мне расслабиться, и он полностью поглотит меня», – рассказывал Мак Квейл в интервью для Soundworks Collection.

В 2018 году Naughty Dog связалась с композитором и предложила написать несколько треков, а заодно помочь командам технических специалистов и проконтролировать процесс создания саундтрека игры. Мак Квейл никогда прежде не слышал о The Last of Us, но в то время к нему было приковано всеобщее внимание, ведь именно он создал крайне удачный саундтрек для сериала «Мистер Робот» (Mr. Robot).

«Для первой игры Густаво проделал фантастическую работу, и его акустическая музыка как нельзя лучше соответствовала задаче. Она усиливала повествование. Однако в первой части игры экшен-сцены и сцены сражений не сопровождались музыкой либо композиции для них писали штатные музыкальные работники Sony. В The Last of Us Part II, они[120] хотели привнести новую индивидуальность. Я знаю, что они обратились ко мне после того, как прослушали саундтрек к сериалу „Мистер Робот“, потому что им сразу же понравился стиль».

В официальном саундтреке игры, который Sony выпустила вслед за сиквелом, Мак Квейл значится автором всего девяти композиций из двадцати двух. Однако он уточняет: «Мы с Густаво написали гораздо больше музыки, чем вошло в альбом».

Однажды композитор отправился в магазин, купил PlayStation 4, а потом на неделю заперся дома, чтобы пройти первую часть и изучить предварительные материалы для второй. «Так я понял персонажей и знал, что моя работа будет заключаться в создании напряжения». Затем технические специалисты Naughty Dog в общих чертах описали композитору сценарий и перечислили эпизоды, для которых он должен написать музыку.

«По сравнению с созданием саундтрека к фильму такая работа совершенно нелинейна. Разумеется, существуют конкретные моменты геймплея, которым нужна определенная музыка. Но почти невозможно создать динамические элементы, которые будут меняться в зависимости от действий игрока. Поэтому я создал длинные музыкальные композиции, которые Naughty Dog могла нарезать и использовать как захочет. Программа воспроизводит и смешивает определенные куски в зависимости от действий игрока, но как именно это будет устроено – ответственность разработчиков».

Получается, композитору не поручают написать музыку для конкретных сцен, как в работе над фильмом. Вместо этого он создает лишь палитру для формирования атмосферы, а технические специалисты расставляют музыкальные отрывки по местам. И порой они оказываются совсем не там, где их планировали разместить изначально.

Resonant Garden

«Сотрудники Naughty Dog обратились ко мне, потому что им очень понравилась моя работа над сериалом „Мистер Робот“. Музыка там была в основном электронная, – рассказывал Мак Квейл. – Но в The Last of Us Part II они хотели сломать все преграды, им не хотелось чисто электронного звучания. Нужно было, чтобы игрок задавался вопросом: „Это живой звук? Электронный? Что это вообще такое?“ Нужно было создать некое пограничное звучание».

Мак Квейл привык скорее к синтезаторам, но провел большую исследовательскую работу, которая позволила бы ему раздвинуть границы и добавить звуку нужный оттенок. «Поэтому я стал проводить различные эксперименты. Я брал гитары, подключал к ним педали мульти-эффектов[121] и другие аппараты, изначально для этого не предназначенные. Но звук получался либо слишком электронным, либо слишком акустическим. Я постоянно держал в голове свои цели: вызвать напряжение, волнение, паранойю, передать действие. Существует определенный музыкальный словарь, который обозначает эти ощущения: диссонанс, низкая частота, использование определенных типов ритма или звуковых эффектов, например дилей».

Однако все эксперименты не привели к успеху. Через несколько недель планировался долгий сеанс звукозаписи в Сан-Франциско, в одной из главных студий Sony PlayStation. В нем готовились участвовать Густаво Сантаолалья, Мак Квейл и горстка штатных музыкантов студии. Длиться все это должно было три дня. «Это совершенно фантастическое место, там можно найти все, что только можно себе представить. С гитарами, скрипками и ударными мы создали целую библиотеку звуков, которую я использовал как палитру, чтобы позднее создать звуковые петли. Очень веселое занятие, но этого было мало».

«Я не искал ни гармонии, ни красоты, скорее, хотел найти текстуру и определенную степень напряженности, – признается Мак Квейл. – Много лет назад я играл в клубах Нью-Йорка в составе маленьких групп, специализирующихся на экспериментальной музыке. Это был настоящий звуковой хаос, из которого иногда рождалась мелодия, но мы старались тут же разрушить ее, создать скорее атмосферу, чем нечто нормальное». Чтобы отразить точки зрения персонажей The Last of Us, Мак Квейл не хотел использовать традиционный метод, который встречается, например, в работах Джона Уильямса для «Звездных

1 ... 65 66 67 68 69 70 71 72 73 ... 86
Перейти на страницу: