Шрифт:
Закладка:
«Управление дыханием Элли основано на двух фундаментальных принципах: дыхание и частота сердечного ритма». Дыхание в игре – один из базовых звуков, который повторяется снова и снова. Любой другой звук, «относящийся к событиям», накладывается на него сверху: например, шум борьбы, какой-либо анимации и так далее. Как только запись дыхания заканчивается, она запускается снова. Для Элли и Эбби используется звук дыхания человека, а для зараженных – щелканье, крик или хрип. Для собак – смесь сопения и нечленораздельных звуков. Частота сердечного ритма состоит из значения между 0,0 и 1,0 и реагирует на контекст. 1, 0 – самое частое дыхание, а 0,0 – самое спокойное».
В The Last of Us Part II такое управление сердечным ритмом применяется ко всем персонажам: главным героиням, союзникам, противникам, зараженным и животным. «Чтобы рассчитать частоту сердечного ритма, существуют состояния, которым я присваиваю числовые значения. Они могут быть основаны на данных искусственного интеллекта[94] или, например, на типе схватки, в которой участвует персонаж»[95]. Получается, у каждого персонажа своя таблица сердечного ритма: щелкун переходит от перевозбужденного (1,0) состояния к бессознательному (0,7). А зацикленный звук меняется в зависимости от информации, которую система получает о состоянии сердечного ритма.
Для примера возьмем Элли. «У нее есть несколько состояний сердечного ритма, которые зависят от степени напряжения и того, использует ли игрок функцию бега. Если она бежит, а вокруг нее ничего не происходит, ее сердечный ритм будет „нормальный-высокий“. Но если игрок отпустит кнопку бега, ее сердечный ритм станет „нормальным-низким“. Благодаря этому я могу определять, сколько времени нужно для изменения состояния сердечного ритма. И точно настроить количество вдохов и выдохов Элли».
Разработчик использует эти изменения частоты дыхания Элли, чтобы дополнить ее действия и жесты и добавить в игру реализма. Если Элли бежит и видит врага, ее дыхание внезапно учащается, начинает сбиваться, она беспорядочно сглатывает слюну, и ей требуется больше времени, чтобы восстановить дыхание. «Общее количество ассетов дыхания – несколько сотен. Они зависят от таких переменных, как напряжение, здоровье персонажа, находится ли враг в сознании, значения сердечного ритма, степени головокружения (для Эбби) и так далее».
Когда игрок держит в руках контроллер, у него создается полное впечатление, что он управляет живым существом. «Сердечный ритм даже прописан в сценарии в определенные моменты истории. Я могу резко участить его для любого из персонажей, чтобы получился скример».
Иными словами, дыхание становится одним из способов передать эмоции персонажей. Но таким уровнем детализации студия не удовлетворилась. Художник студии Майк Хурихан придумал дополнительную систему дыхания с открытым/закрытым ртом. Если враг рядом и может услышать Элли, она начнет дышать с закрытым ртом, и зацикленная запись дыхания переключится на звук дыхания носом. «Это создает дополнительное напряжение, источник которого игрок уловить не может, но оно все равно на него действует. У звука есть интересная особенность – он может оставаться незамеченным мозгом и бить прямо в сердце».
Звуковая часть проработана, но ее еще нужно связать с анимацией лиц персонажей. Поначалу Naughty Dog думала использовать классическую технологию липсинка – то есть синхронизации движений губ. «Это было ошибкой. Липсинк плохо работает, когда персонаж ничего не говорит и нужно лишь передать напряжение». Поэтому аниматор Кит Пациелло создал совершенно новую систему, которая анализировала сердечный ритм и использовала библиотеку анимаций, созданных вручную.
«Есть отдельная анимация для каждого вида дыхания: когда персонаж старается дышать тише, когда дышит с открытым ртом, когда устал и так далее. Эли Ормерик запрограммировал все эти движения так, чтобы их можно было сокращать и растягивать в зависимости от продолжительности анимации. Данные синхронизируются с системой управления звуком в режиме реального времени, поэтому анимации лиц полностью соответствуют звуку и сохраняют впечатление случайного, органичного поведения, как и прописано в нашем сценарии».
Чтобы передать головокружение, которое испытывает Эбби на большой высоте, разработчики добавили особую анимацию для ее верхней части тела. Когда девушка смотрит в пустоту, ее плечи поднимаются, руки прижимаются к груди, будто она хочет защититься. Ее дыхание учащается, а каждое движение при вдохе и выдохе становится более явным.
Такие детали почти незаметны, но они помогают нам эмоционально вовлекаться и добавляют спонтанности в действия персонажа, которым мы управляем. Эти мелочи размывают границы между кат-сценами, где каждое движение контролируют аниматоры, и геймплеем, в котором актерская игра обычно занимает куда меньшую роль, чтобы дать игроку больше гибкости в управлении героем.
Разбитое стекло
Одна новая возможность игры, которая, на первый взгляд, незаметна, проистекает из простого факта – в играх ужасно весело разбивать стекло! Будь то автомобильное стекло, витрина заброшенного магазина в Сиэтле или стекло, которое защищает старый шоколадный батончик на полке. В The Last of Us Part II игроку постоянно предлагают разрушить все, что попадается на глаза.
«Обожаю звук разбитого стекла в фильме „Джон Уик“, – признается звукорежиссер игры Джесси Гарсия журналисту Gamespot[96]. – Сначала мы слышим великолепный звон от удара, разбивающего один слой стекла за другим. Затем на пол едва слышно падают осколки. Эта деталь не только дарит чувство удовлетворения от разбитого стекла, но и сообщает, что теперь под ногами лежат его куски. Именно такого рода непрямое повествование мы хотели внедрить в игру».
Авторы не просто хотели показать, как осколки стекла разлетаются по полу. Они хотели сделать это убедительно, чтобы, когда игрок наступает на него, он слышал характерные звуки и «чувствовал» стекло под ногами. Удивительно, что при этом стекло в игре не разбивается в реальном времени. Сделать это возможно, но такое решение расходует слишком много ресурсов[97], поэтому Naughty Dog обманывает пользователя и создает иллюзию.
«Моя самая сложная техническая задача заключалась в том, чтобы вы не догадались, что окно, на которое вы смотрите, на самом деле разбилось еще до того, как вы его коснулись, – признается Нейлан Нэйкер, один из технических специалистов и авторов этой иллюзии. – Мы перепробовали целую кучу способов разбить стекло (кинув в него предмет, пулей, в бою, взрывом…). – Затем художники старательно изучили физику распределения осколков и построили теоретические модели, которые можно было использовать в игре. – Может, это и не было особо полезно, но мы хотели создать ощущение гиперреализма. ‹…› Я не считаю, что реализм необходим везде и всегда, но порой нам кажется очень важным усилить реалистичность».
С самого начала команда гейм-дизайнеров решила, что стекло в игре станет важным новым элементом головоломок. Его нужно было сделать убедительным, но при этом учитывать размеры каждого предмета. Маленький щиток, закрывающий тревожную кнопку, должен разбиваться с одними звуками и эффектами, а огромная витрина – с другими.
«Раз уж мы заговорили о звоне разбитого стекла, следует отметить, что мы ни разу не использовали одну и ту же запись дважды», – добавляет Джесси Гарсия. Процесс работы разделяется на три этапа: разрушение, физика и распределение. У каждой категории есть четыре подкатегории, причем у всех разные звуковые особенности. Кропотливая работа, тщательно отлаженная звукорежиссерами Naughty Dog. И все не зря, ведь возможность разбить стекло играет в геймплее The Last of Us Part II немаловажную роль. Если взрыв гранаты выбьет стекла из окон машины, осколки на земле помогут противникам быстрее обнаружить вас[98]. И наоборот: если вы взорвете рядом с врагом витрину, он не просто получит урон от взрыва – осколки вопьются в его кожу и оставят многочисленные раны. Причем траектория их попадания рассчитается физическим движком в реальном времени. Титанический труд!
Это лишь несколько примеров из сотен почти незаметных нововведений, которые фигурируют в игре. Все они – свидетельства невероятной творческой энергии тех, кто