Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 86
Перейти на страницу:
это результат изматывающей ежедневной работы технических специалистов на протяжении четырех долгих лет разработки.

Титанический труд. Рюкзак Элли с его значками, нашивками и застежками-молниями стоил четырех с половиной месяцев непрерывной работы троим художникам, специалистам по компьютерной графике и аниматорам. Возможно, вы заметили, как приятно в этой игре ходить по снегу. Но заметили ли вы, сколько труда вложено в тонкий слой льда на лужах и в то, как он трескается, если на него наступить? Мелкие осколки льда разлетаются в стороны и тают. А пробовали ли вы открыть рюкзак сразу после того, как поплаваете? Вы обнаружите, что вещи внутри промокли, а листы вашего дневника отсырели.

Когда будете ходить по старым лачугам Сиэтла, не забудьте оглянуться на собственные следы в пыли, которая с каждым шагом поднимается в воздух и разлетается. А что уж говорить о точно рассчитанной траектории, по которой разлетаются по стенам кровь и ошметки мозгов противников. Эти элементы добавляют еще больше ужаса к и без того чрезмерно жестоким сценам насилия.

Хронос

«Я работала вместе с Джоном Суини, художественным руководителем проекта, и мы много размышляли над тем, как мы хотим показать развитие персонажей в этой истории и влияние этой истории на них, – объясняет Александрия Неонакис в подкасте Take On Me. – Эта идея объединяет множество вещей – от цвета одежды, которую они носят, до количества крови на ней. Например, для работы над эпизодом, когда Элли оказывается в Сиэтле, мы решили действовать методично, чтобы не распыляться по мелочам. Но в итоге дошли до того, что записали каждую ее травму и рану вплоть до самых мелких, а потом стали рассуждать, как они будут заживать. После этого я подготовила множество наглядных материалов, чтобы показать, как будут выглядеть эти раны и как ее одежда будет меняться от схватки к схватке и так далее. Мы вкладывали в игру очень много труда на протяжении всей разработки, а не только в начале. Я хотела, чтобы люди выглядели реалистично, чтобы кровь реалистично взаимодействовала с дождем. Такой уровень детализации зависит от множества элементов, связанных с дизайном и анимацией персонажей. Потребовалось огромное количество людей[91], чтобы добиться нужного результата».

Все игры, и в первую очередь AAA, сегодня требуют невероятной работы. Чем больше продвигаются вперед технологии, тем выше становятся ожидания игроков. И тем больше времени уходит на разработку. «Эта игра была для всех очень важна, и иногда у нас возникало чувство, что мы просто не выдержим. ‹…› Сотрудников студии часто беспокоила продолжительность. У нас было слишком много задач, и нам все время казалось, что мы не успеем уложиться в сроки и достичь желаемого уровня качества. Много раз в процессе разработки мы чувствовали, что не справляемся. Я уже не помню точных цифр, но Эшли [Джонсон] говорила мне, сколько костюмов ее героиня сменила на протяжении игры. Думаю, их было около пятнадцати, что само по себе очень много. Но для нас это означало еще более тяжелую нагрузку.

Например, в Сиэтле Элли надевает куртку и поднимает капюшон, когда идет дождь. Мне очень нравится эта деталь и то, что мы добавили ее в игру. Но для нас-то это был не просто капюшон, а целый новый наряд. В игре не только много персонажей, у них еще и разные костюмы и прически. У каждого персонажа их несколько. К примеру, прическа Дины во время фестиваля[92] совсем не такая, как когда она ходит по Сиэтлу с Элли. У каждого персонажа есть вариант с сухими и мокрыми волосами для моментов, когда идет дождь или они оказываются в воде. Сейчас я могу спокойно разговаривать с вами об этом, но стоит мне об этом подумать, как тут же становится не по себе…»

Одна из таких деталей, особенно заметная, стала предметом широких обсуждений после выхода игры. Создатели The Last of Us Part II попытались дать игроку понять, что он убивает не бездушных противников, а людей. Такое решение не только играет важную роль в повествовании, но и показывает сошествие Элли в ад. Для этого в постановке сражений использовали определенные приемы. Например, каждому из выживших, которых мы встречаем на протяжении игры, дали имя, будь то член ВОФ или один из «Шрамов». Когда вы убиваете врага, его напарники выкрикивают имя пропавшего и начинают поиски. А когда находят труп товарища – вскрикивают.

«Сценаристы хотели добавить врагам человечности, дав им имена и используя их, – уточняет Александрия Неонакис. – Да, после эпидемии мир в игре изменился, и теперь человеку в нем приходится убивать других людей. Но они все равно такие же, как мы. У них есть имена, друзья и близкие. Все это делает опыт игры еще более запоминающимся».

«Хочешь меня убить – сделай это сейчас… Попробуй, если осмелишься!» – пример фразы, которую можно услышать из уст раненого бойца ВОФ в игре. Потом он начинает плакать, а через несколько секунд поднимает голову: «Черт! Да иди ты…» А что может быть печальнее, чем наблюдать, как патрульная собака скулит над трупом хозяина, которого вы пырнули ножом? Невозможно сосчитать, сколько таких деталей встретится нам в игре, и разбирать каждую из них бессмысленно. Но все же хотелось бы остановиться на нескольких моментах, которые разработчики проработали особенно тщательно.

Провода

Японский разработчик инди-игр и большой фанат Naughty Dog Никайдо Рэндзи первым заметил и описал в серии твитов тщательность, с которой в The Last of Us Part II показали физику предметов. Он поделился коротким фрагментом, где Элли управляется с силовым кабелем в одной из первых головоломок в Сиэтле. В ролике разработчик развлекается, выполняя с помощью провода сложные движения, проводя им по всем объектам уровня. А затем перебрасывает его через ограждение, показывая уровень реализма, с которым объекты взаимодействуют друг с другом.

Правдоподобность, с которой анимирован провод, результат удивительно сложной системы взаимодействия с окружением. 3D-художник Ксавье Коэльо-Костольный, работавший в студии Insomniac над игрой Marvel’s Spider-Man, комментирует: «Я вам гарантирую, что над подобными штуками на протяжении всей разработки плакало человек пятнадцать, не меньше». Так он шутит о том, насколько сложно создавать подобные реалистичные элементы. В комментарии сайту Polygon Коэльо-Костольный объясняет, что каждый разработчик стремится к правдоподобной анимации гибких предметов, как рыцарь к святому Граалю. По качеству анимации сцена, в которой Элли снимает перед Диной футболку, пожалуй, лучшая во всей игре. «В отличие от коробки или бочки, кусок ткани, провод и любой другой гибкий предмет должен постоянно изменяться при контакте с другими объектами… и даже с самим собой!»

При разработке большинства игр аниматоры отказались бы от подобного реализма и применили бы скелетную анимацию. Ни у кого нет лишнего времени, бюджета или таланта, чтобы вкладывать их в подобные мелочи. Ведь результат настолько незаметный, что его увидит разве что один-единственный игрок. Но в Naughty Dog мыслят иначе…

«В большинстве случаев в наши дни анимация кабелей и веревок ненамного сложнее, чем она была шестнадцать лет назад в Half-Life 2, – уточняет Коэльо-Костольный. – То есть веревка – это просто линия, натянутая между двумя точками, середина которой может двигаться или слегка колебаться. А вот в The Last of Us Part II провод совершает сложные действия: обвивает объекты, правдоподобно сталкивается с ними, сохраняет длину и применяет к персонажу обратную силу! ‹…› Людям, которые запрограммировали и внедрили эту систему управления, потребовалось бы глубоко вникнуть в физику игрового движка, а также в системы, применяемые к художественным ресурсам. ‹…› Команда контроля качества[93] должна была бы уделить немало времени всем тем особым случаям, когда симуляция движения провода работала некорректно, и при этом постоянно держа в курсе команду программистов. А ведь еще нужно было проработать все варианты анимации Элли, которая двигает этим проводом».

И затем высказался аниматор Naughty Dog Максим Журавлёв, который работал над этой системой. Он написал в «Твиттере»: «Ура! Наконец-то кто-то заметил нашу изощренную систему управления веревками (не пытайтесь повторить ее дома, уровень кода, который для этого нужен, совершенно безумный)». По словам Журавлёва, главного ответственного за этот подвиг зовут Ярослав Синецкий, а помогал ему Сандип Шекар. Вот такая невероятно талантливая мультикультурная команда, посвятившая себя мельчайшим деталям.

Стук сердца

В своем «Твиттере» звукорежиссер студии

1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 86
Перейти на страницу: