Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 104
Перейти на страницу:
намечается.

В 2013 году вышел сериал-ремейк оригинальной картины Крайтона, его спродюсировали Дж. Дж. Абрамс (благодаря ему возродились франшизы «Звездный путь» и «Звездные войны», создатель сериалов «Остаться в живых» и «Грань»), Джонатан Нолан (сценарист фильмов «Престиж» 2006 года и «Интерстеллар» 2014 года, а также трилогии «Темный рыцарь» [102], части которой вышли в 2005‐м, 2008‐м и 2012 годах) и Лиза Джой (жена Джонатана Нолана, сценарист сериала «Черная метка» Мэтта Никса, 2007–2013). Если сравнивать этот сериал с фильмом 1973 года, явно выделяется одна деталь: за прошедшее время видеоигры стали полноправной частью индустрии развлечений. Появление отсылок к миру видеоигр в новом «Мире Дикого Запада» закономерно. Если бы можно было вернуться в прошлое, этот сериал вполне мог бы стать адаптацией игрового открытого мира во вселенной Дикого Запада. В 2018 году Нолан в интервью для Wired объяснил [103]: «Сейчас видеоигры предлагают очень любопытные варианты нарратива, в те времена, когда Майкл Крайтон снимал первый фильм, на них и намека не было. Меня завораживает его затея написать сценарий, в котором действия главных героев не являются частью истории. В таких проектах, как Skyrim, Red Dead Redemption или играх-песочницах – вроде тех, что выпускает BioWare – мораль непостоянна. Как написать историю, в которой моральные устои героя охватывали бы настолько широкий спектр убеждений? Потрясающий вызов мастерству. Еще меня завораживают неигровые персонажи в таких играх, то, как они живут собственной жизнью. Когда вы приходите в деревню в Skyrim, на вас обращают внимания не больше, чем на любого другого человека в округе. У NPC есть своя жизнь, которая течет независимо от вашего участия в ней».

Все еще трудно сказать, являются ли видеоигры вроде Red Dead Redemption или The Elder Scrolls источником вдохновения для всего современного кинематографа, поскольку доводы в пользу такого заявления ограничиваются очень частными примерами, как в случае с «Миром Дикого Запада» и его тематическим парком, который навевает мысли о видеоиграх. Зато благодаря заявлениям Джонатана Нолана мы можем проследить, откуда еще он черпал вдохновение: великолепный «Интерстеллар» стал первым в истории фильмом, в котором точно воссоздали черную дыру. Ее создавали с помощью самых передовых технологий, а руководил процессом физик Кип Торн – впечатляющий прорыв, который стал возможен только благодаря фильму. Но вот что любопытно: в Mass Effect 2 есть подобный космический объект, который выглядит почти так же. Игра вышла в 2010 году, за несколько лет до появления фильма, и разрабатывала ее компания BioWare, которую Нолан упомянул в своем интервью… Можно ли утверждать, что наши нынешние представления о том, как выглядят космос, галактики, экзопланеты и сингулярности вроде черной дыры, на самом деле пришли из видеоигр?

Такое откровение касательно открытых миров и механик, связанных с неигровыми персонажами, дает дополнительную пищу для размышлений о том, как они погружают игрока во вселенную. Говорим мы о Диком Западе Red Dead, космосе Mass Effect или средневековом фэнтези Skyrim и The Witcher, всех их объединяет одно: наблюдает игрок или действует, он влияет на жизнь мира и тем самым вплетает игровой процесс в сюжет, превращая его в неотъемлемую часть истории. Роль игрока похожа на роль посетителей «Мира Дикого Запада»: они важная часть парка, ведь именно благодаря им андроиды могут выполнять свои функции. Если игра завязана на повествовании, а повествование – на игроке, то как нам расценивать вклад игр с сильным сюжетом в развитие их киноаналогов?

Вестерн – это не только эпоха в истории Соединенных Штатов, но еще и символ свободы воли. Эта свобода – сердце американского Запада, именно она – движущая сила идеологии Датча ван дер Линде в Redemption 2: герой больше не может жить в цивилизованном мире, состоящем из правил и, следовательно, ограничений. В основе своей история американского Старого Запада – это рассказ об открытии новых земель, в процессе которого появлялись новые типы личностей и рождалась нация, объединившая эти личности. Мы наблюдаем нечто большее, чем просто описание событий, как в кино: теперь историю можно не просто рассказать, но и позволить прожить, дать те же впечатления, ради которых люди шли в парк «Мир Дикого Запада». Так в этой ролевой игре, совсем как в картине Майкла Крайтона, сама суть вестерна обрела бы наконец форму.

Существует еще одно великое произведение, построенное на воображении. Произведение, которое доказывает одержимость некоторых творцов идеей переноса проекции человека в вымышленный, даже похожий на сон мир, благодаря которому у видеоигр появляются дополнительные инструменты для развития сюжета. Речь идет о рассказе Филипа К. Дика «Мы вам все припомним» (1966), главный герой которого обращается в организацию «Воспоминания Инкорпорейтед», чтобы внедрить в память искусственные воспоминания о путешествии на Марс, куда он не может отправиться сам – и денег на счете не хватает, и жена против. Его приключения больше похожи на ролевую игру, где он сталкивается с роковыми женщинами, опасными врагами, вселенскими заговорами и тотальным контролем над людьми и разумом. Читателя постоянно мучает вопрос, происходят эти приключения на самом деле или же герой (Дуглас Куэйл) проживает воспоминания, которые ему продала компания.

Применимо ли это к вестерну в целом? Будет ли фантазия с примесью ностальгии, которую дарят видеоигры вроде Red Dead Redemption, полной без технологии внедрения воспоминаний, возможной только в научной фантастике? Чтобы достичь этой полноты, Дикий Запад в этих двух проектах Rockstar Games реконструируют с точностью исторических свидетельств. Такое обилие деталей, ставшее возможным благодаря многолетним исследованиям, в прямом смысле не имеет аналогов ни в кино, ни тем более в реальности. Игрок может прогуляться по этой живой фотографии прошлого – немного более красочной, чем в реальности, даже если не брать в расчет сюжетные события – они, естественно, вымышленные.

Идея К. Дика о «продаже воспоминаний», хоть и кажется несерьезной, получила новое воплощение в ярких открытых мирах. Игры серии Assassin’s Creed – это настоящие сверхпроизведения. Их точные исторические исследования со щепоткой фантазии порождают великолепные образы прежних эпох. Сюжет игр строится вокруг проекта Анимус, благодаря которому человек может вновь прожить то, что заложено в его генетической памяти. Другими словами, воскресить воспоминания предков, погрузившись в искусственный сон. «Абстерго Индастриз» – компания, использующая эту технологию – применяет ее при создании видеоигр про исторические события, которые потом продаются по всему миру, а вдали от чужих глаз продолжает тысячелетнюю войну тамплиеров с ассасинами. Эта компания – своеобразный аналог «Воспоминаний Инкорпорейтед» К. Дика. Она продает воспоминания через внедрение их в память, но при этом, возможно, тайно преследует собственные интересы и занимается

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 104
Перейти на страницу: