Шрифт:
Закладка:
В начале 2000‐х вестерн в индустрии видеоигр так и оставался недооцененным жанром, пока не вышел проект от Angel Studios. Чтобы понять, во что изначально стремились превратить Revolver, как она выглядела в спецификациях Capcom на ранних этапах разработки, достаточно взглянуть на Oddworld: Stranger’s Wrath (Electronic Arts) или Darkwatch (High Moon Studios), которые вышли в 2005 году, через несколько месяцев после нее. Вестерн в этих двух проектах смешивается с фэнтези и даже ужасами. Когда Rockstar приобрела студию Диего Энджела, она выбрала стратегию, которая позволила полностью реализовать потенциал жанра: впервые игровой опыт сочетает в себе и экшен, и стрельбу, не говоря уже о настоящих новинках, вроде способности «Меткий глаз», ярких персонажей и захватывающей истории. При этом в ней все еще достаточно «киношных» клише, что на этом этапе развития индустрии видеоигр уже похвально. Такого подхода придерживается не только Revolver: великолепная Gun от Neversoft (Activision) – прекрасный тому пример. Она вышла на год позже, в 2005-м, обогнала Revolver по продажам и получила высочайшую оценку критиков.
Call of Juarez от польской студии Techland (Focus Home Interactive и Ubisoft, 2006) тоже делает ставку на реализм, но предлагает только шутер от первого лица, как в Call of Duty (2003). Игра даже в шутку позаимствовала у нее часть названия [99], хотя не имеет никакого отношения к серии. Удивительно, но ни один из проектов не пережил потрясения конца 1990‐х годов, когда индустрию настигла глобализация. Даже разработчик многообещающей Gun оказался слишком занят работой над сериями Tony Hawk и Guitar Hero, а после слияния с Infinity Ward занимался только серией Call of Duty – одним из самых прибыльных проектов за всю историю видеоигр.
Студия Rockstar Games подошла к игре, которая станет Grand Theft Auto на Диком Западе, полностью осознавая ошибки прошлого, и сумела превратить это знание в бесценную силу. Все еще доминирующий в Revolver акцент на стрельбе разработчики отодвигают на второй план. Они отказываются от карикатурных клише и скучных заумных режимов игры, чтобы через Redemption выстроить связь между тем, что пытаются донести видеоигры со времен Wild Gunman, и тем, что присуще вестерну в кино. Внезапно видеоигра начинает наступать на пятки Голливуду: в ней есть сюжет, продуманный, законченный и сложный, а также трагичный и заставляющий размышлять. Впервые в игре в жанре вестерн – в любой видеоигре в целом – эпическая судьба Джона Марстона претендует в игровой индустрии на то, что раньше считалось прерогативой кинематографа. Значит, видеоигра пустилась в погоню за седьмым искусством? [100] Похоже, мы наблюдаем в чистом виде убийство кино, и убийца его – Red Dead Redemption.
3
Неотвратимая эволюция
Кино убито?
Одна вещь объединяет появление Red Dead Redemption и вестерн как жанр: авторский взгляд, который устанавливает редко встречающееся единство художественных принципов индустрии видеоигр и кинематографа. На протяжении десятилетий видеоигры только показывали американский Запад и связанные с ним стереотипы – в конце концов, игры создают, чтобы развлекать игроков. Похвальные попытки рассказать историю, конечно, существовали, но эффективный геймплей всегда был важнее, поэтому история оставалась простой. Парадоксальным образом, само понятие вестерна в кинематографе строится на представлении социально-политической жизни и особенностей становления «цивилизации» в этом новом регионе. Охватывая период со времен Гражданской войны и до строительства железной дороги, жанр представляет собой непростые размышления о зарождении нации, основой для принципов которой послужила не тысячелетняя совместная история, а необычайное многообразие и сложность культур, пришедших с других континентов. Среди видеоигр есть все же несколько исключений, противоречащих такой избирательности культуры вестерна, например, серия The Oregon Trail. Но она создавалась в чисто образовательных целях и потому ориентирована лишь на немногих игроков.
Технологический прогресс конца 2000‐х продолжает удивлять новыми возможностями. Ограничений у разработчиков все меньше: расширение границ коснулось и графики, и механики, и даже фантазии. За прошедшие десятилетия мир наблюдал усовершенствование языка видеоигр как средства выражения идей, уже никак не связанных ни с кино, ни с литературой. Сами игроки стали создавать свои вселенные, используя «слова» этого языка, показывать свои навыки, высказывать собственные размышления, говорить об опасениях и ожиданиях относительно того, что превратилось в настоящее художественное и культурное движение, которое должно следовать по пути развития кинематографа и открывать новые горизонты для творцов. Дэн Хаузер, основатель Rockstar Games и сценарист GTA и RDR, настаивает, что текст – это важно [101]: «Я люблю писать. Я предпочитаю заниматься творческой работой, а не бизнесом. Сценарная составляющая видеоигр развивалась в ногу с технологическим прогрессом и теперь может включать все более и более сложные элементы. Когда я пишу сценарий, я всегда стараюсь передать тон и чувства настолько детально, насколько позволяет картинка. Теперь у нас появилась возможность изобразить еще более сложные и тонкие эмоции. <…> С развитием технологий важность текста только возросла. Всякий раз, когда мы беремся за новую игру, что-то в тексте становится более сложным. Для GTA V большим прорывом стало внедрение искусственного интеллекта в диалоги. Что касается RDR 2, в ней система диалогов перестроена полностью, чтобы улучшить опыт общения с героями».
Но как видеоигры могут убить кино, просто копируя его? Такой вопрос возникает, потому что многие игровые проекты, которые делают серьезный упор на развитие сюжета, время от времени лишают игрока контроля. Он становится пассивным наблюдателем, как зритель в кино. Большая часть таких проектов воспринимается как противоположность игр с открытым миром вроде Redemption. Длинные кинематографичные кат-сцены заставляют нас вспомнить о сути так называемого аудиовизуального повествования. Взять Metal Gear (Konami, с 1987-го) или Uncharted (Naughty Dog, с 2007-го): это приключенческие экшен-игры, в которых явно прослеживается родство с кино. Оно заметно в манере выстраивать события, очень динамичных монтажных склейках и развитии характеров персонажей, над которыми у игрока нет полной власти.
Все эти игры очень линейны, локации в них небольшие, но детализированные, а игрока буквально ведут за руку по сюжету. На горизонте видны чудесные пейзажи, но добраться до них никак не получится: мир по умолчанию замкнут. Мы можем только смотреть. Это желание рассказать историю любой ценой, контролируя действия игрока и поворачивая сюжет в нужное русло, как ни странно, накладывает меньше ограничений в плане творчества: гейм-дизайнерам нравится создавать истории о великих судьбах, даже если игровой процесс ограничен объемом или максимальной продолжительностью. И, напротив, когда в дело вступает такой проект, как RDR, очевидно и неизбежно связанный