Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 104
Перейти на страницу:
История, наконец, подавалась по-новому, через взаимоотношения протагонистов: именно они в конечном итоге оказываются в центре событий, а сюжетная интрига отодвигается на второй план. Так, в первой части Redemption Марстон часто общается с такими персонажами, как Найджел Вест Диккенс, Ирландец и Сет Брайерс, чья сила, в основном, в юморе. Миссии с ними кажутся незначительными, но делают мир более правдоподобным. В то же время герой помогает Бонни Макфарлейн и Ли Джонсону, за счет которых сюжет движется к ожидаемой развязке: Билла Уильямсона, наконец, выследят и предадут правосудию. Но утверждать, что в сюжетной линии Redemption, в отличие от Revolver, нет ни намека на черты спагетти-вестернов, неверно. Несмотря на очень классическую завязку, в нем с самого начала есть черты антивестерна, который ломает привычную схему борьбы добра против зла и желания превознести до небес освоение и создание Соединенных Штатов.

Во второй части разворачивается противостояние между мексиканцами-повстанцами во главе с Абрахамом Рейесом и полковником Августином Алленде, диктатором. Прообразом для предводителя восстания, скорее всего, послужил Франсиско Мадеро, el Apostol de la revolucion («Апостол революции»), который боролся за власть в ходе Мексиканской революции 1910–1920 годов и в итоге стал президентом страны в 1911 году. Но, как выяснит Марстон про Рейеса по ходу игры, Мадеро оказался плохим правителем для Мексики, хоть его и поддерживали США. В 1913 году его убьют, и страна погрузится в еще больший хаос. В Redemption эта тема раскрывается аккуратно, напоминает шедевр Серджо Леоне «За пригоршню динамита» (Giu la testa, 1971), в котором мораль «героев» как никогда далека от черно-белого видения мира первых вестернов, их борьбы добра и зла. Хоть прибытие в Мексику и привносит в игру политический аспект, сама эстетика бескрайних просторов и напряженные отношения в криминальном мире делают игру в первую очередь памятником картинам Серджо Леоне. Такое звание – уже само по себе величайшее достижение Redemption. Она и в самом деле даже на первый взгляд кажется чем-то большим, чем просто сплав нескольких поджанров. Джон, манипулятор и жертва манипуляций в условиях борьбы между мексиканской армией и повстанцами, ведет практически ту же игру, что и Человек без имени (фильм «За пригоршню долларов»), а живописные проезды верхом по высушенным южным пустыням лишь самую малость отличаются от легендарного образчика для подражаний, от которого жанр всеми силами старается избавиться. Все главные составляющие жестокого жанра представлены в игре в мельчайших деталях: например, игрок может прервать жестокое повешение, связать одного из мучителей, положить на рельсы и наблюдать, как поезд разрывает его на куски. Благодаря такой продуманности проект Rockstar смог повторить то, что так блестяще удалось фильмам вроде «Гладиатора» (режиссер Ридли Скотт, 2000), если брать картины в жанре пеплума, или «Матрицы» (режиссеры Лана и Лилли Вачовски, 1999), если говорить о научной фантастике: они смогли объединить все образы, присущие жанру, в одном произведении. Подвиг практически исторический. Поскольку в центре повествования – история только одного персонажа, Джона Марстона, Redemption не смогла повторить ту грандиозность, что присуща эпическому вестерну, в отличие от фильма «Как был завоеван Запад», в который она вплетена мастерски. Вместо этого игра предлагает плотный исторический фон истории, более насыщенный, чем даже в реальной жизни. Кроме того, не обходится и без штампов, без которых жанр немыслим, – хотя фильмам 1990‐х и 2000‐х иногда удавалось от них отказаться.

Но кое-что грандиозное все же происходит. Романтика трагического конца Джона – мощное высказывание на языке видеоигр. Надев маску по-настоящему брутального мужества, герой позволяет прогрессу эпохи оторвать его от семьи, отдавая себя на откуп жестокой судьбе. Когда его жена и сын обнаруживают изрешеченное пулями тело, это только подчеркивает циничность, присущую этому произведению Rockstar, на первый взгляд не особо нацеленному поразить всех психологической глубиной. Но судьба Джона особенная: впервые искупление героя не столько его собственное, сколько искупление эпохи. Эпохи, что должна была закончиться, но тем не менее все еще живет благодаря всепоглощающей ненависти сына к виновным в смерти его отца. Это история о том, как судьбы некоторых людей постоянно идут вразрез с судьбой всего общества.

В этом отношении Redemption, вне всякого сомнения, достигла уровня сверхвестерна. Этот термин придумал Андре Базен. В книге «Что такое кино?» он дает ему следующее определение [91]: «Скажем, что „сверхвестерн“ – это вестерн, который стыдится быть только самим собой и пытается оправдать свое существование каким-нибудь дополнительным фактором – эстетического, социологического, морального, психологического, политического или эротического порядка… Словом, каким-то достоинством, чуждым жанру и долженствующим обогатить его». Это определение особенно подходит послевоенным вестернам 1950‐х годов, которые пытались показать аморальность всех тех проявлений беспощадной, беспричинной жестокости, что происходили после зверств всемирного конфликта, уже не находивших оправдания. Среди этих фильмов особенно выделяется «Шейн» (режиссер Джордж Стивенс, 1953): в центре повествования – одинокий путешественник, скрывающий свое прошлое, который остановился на ферме, чтобы помочь семье владельцев. Еще стоит отметить «Излучину реки» (режиссер Энтони Манн, 1952), одну из картин цикла вестернов с Джеймсом Стюартом [92]; в основе сюжета – миф об Орегонской тропе, но с политико-коммерческим подтекстом. И поиски Марстона – хоть и не такие впечатляющие, как у Артура в приквеле, – и эти фильмы предлагают принципиально новый способ развития истории.

Это не просто игра с невероятным открытым миром и дополнительными миссиями, она переносит жанр вестерна в новое измерение, созданное благодаря уникальному геймплею. Это ведь вы, игрок, лично исследуете дикую местность, борясь с одиночеством и внутренними демонами, порожденными тишиной и ходом времени. Не в этом ли сущность Дикого Запада и жизни первопроходцев, что бродили по этим землям десятилетиями? Может, изначально такой цели не стояло, но именно возможность созерцать мир и время, которое в открытых игровых мирах то замедляется, то ускоряется, подарили Red Dead Redemption новый способ самовыражения в рамках жанра, заодно связав ее со всей киноисторией вестерна с момента его зарождения. В таком долгожданном продолжении этот новый эффект, которого в кино достичь невозможно, будет усилен в десятки раз.

Одной из задач Redemption 2 было выдержать планку на уровне истории Джона Марстона, одинокого героя и мстителя, поскольку его трагичная судьба затронула сердца миллионов игроков. Даже если удастся выполнить ее на сто процентов, команда творцов Rockstar Games понимала: первая часть серии – всего лишь робкая попытка рассказать собственную историю. Разработчики усыпали вторую игру отсылками к прошлой части и ввели персонажа, который приковывает внимание с первых секунд появления, Датча ван дер Линде. Игра уже приобретает серьезную моральную глубину, но главный секрет кроется в корнях персонажа.

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 104
Перейти на страницу: