Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 76 77 78 79 80 81 82 83 84 ... 86
Перейти на страницу:
ответ на него так: «Серия изучает все грани любви: красоту, которую она нам дает, счастье, печаль, безумие… Когда мы теряем близких, мы страдаем. И я верю: все, что происходит в этих играх, каждый выбор, сделанный персонажами, будь он хорошим или плохим, – все продиктовано любовью. И мы, люди, способны совершать самые ужасные злодеяния во имя этой любви».

Old man, take a look at my life, I’m a lot like you

I need someone to love me the whole day through

Ah, one look in my eyes and you can tell that’s true

Старик, погляди на мою жизнь, мы ведь очень похожи,

Мне нужен кто-то, кто будет любить меня целый день напролет,

Погляди мне в глаза и поймешь, что это правда.

«Old Man», Нил Янг

The needle and the damage done

Мы подходим к концу книги. Если вы читаете эти строки, значит, продержались до конца. Спасибо вам за это. Возможно, вы, как и я, любите The Last of Us, и игра глубоко вас затронула – потому вы и купили эту книгу. Но прежде чем подвести итоги этого скромного исследования игры, стоит обратиться к последней теме, которую мы косвенно поднимали на протяжении всех страниц. С выхода Uncharted: Drake’s Fortune в 2007 году и до The Last of Us Part II в 2020 году формула Naughty Dog непрестанно совершенствовалась. Однако она все так же основана на схеме соединения стандартов голливудского блокбастера с видеоигрой в жанре экшен. Удобный нарративный механизм, но, если позволите мне так выразиться, на сегодня он кажется довольно приевшимся.

Основу рецепта этой формулы, конечно, составляет геймплей. Он развивается, но продолжает вновь и вновь повторять то же избитое сочетание боев, арен и более или менее интерактивных кат-сцен. Манипулятивная работа Naughty Dog, с которой, будем честны, никто не справляется так же хорошо, основана на старых и проверенных уловках. Получается, все тринадцать лет калифорнийская студия работала только над одним элементом своих игр, который в итоге стал их брендом и знаком качества. Этот знак прилип к Naughty Dog намертво – и компания несет его, как священный крест.

Есть ряд факторов, объясняющих водоворот, в который себя завлекла Naughty Dog. Пожалуй, самый необычный из них, но глубоко травмировавший разработчиков студии, – это диссонанс между геймплеем и сюжетом. В первой половине 2000-х годов эта проблема почти никого не волновала, но с ростом требований публики разница между действиями игрока и личностью персонажа стала проклятием для студии. Ведь именно выпущенная ею Uncharted постоянно упоминалась в качестве самого вопиющего примера этой ошибки.

Naughty Dog, Нилу Дракманну и Брюсу Стрейли требовалось немедленно признать ошибку и во что бы то ни стало победить демона диссонанса. Доказать, что можно сохранить геймплей, ориентированный на экшен, и создать мир и сюжет, в котором такие поступки могут быть оправданы. Так родилась серия The Last of Us. Надо признать – после этого ставки заметно поднялись. Но была ли проблема диссонанса настолько критичной?

Нам давно известно, что игры, как и любое художественное произведение, требуют от зрителя или игрока заключить своего рода контракт с миром, в который он собирается войти. Насколько важную роль здесь играет реализм? В какие моменты допустим диссонанс? Персонажи в The Last of Us по-прежнему постоянно получают ранения от пуль и клинков и исцеляются за пару действий. Элли – убийца, по сравнению с которой любой терминатор – ржавая железяка. Игровые пространства, несмотря на гениально продуманный дизайн уровней, по-прежнему окружены невидимыми стенами. Какая разница? В The Last of Us Part II существует даже режим «Реализм»[133], в которой каждая пуля наносит непоправимый урон, но в нем игра перестает быть интересной. Она просто превращается в ненужную бессмысленную борьбу.

The Last of Us Part II во многих отношениях напоминает Uncharted 4: A Thief’s End. Есть нечто очень метафорическое в этих двух играх, каждая из которых рассказывает о безумной одержимости протагониста. Нейтан Дрейк вечно в бегах, он врет жене, мечтает о великих открытиях и борется с кровожадными злодеями не меньше, чем с самим собой и гложущими его наваждениями. В конце концов он понимает, что эти слепота и саморазрушение – путь в никуда. Герой остепенится и будет счастливо жить с женой Еленой, наблюдая, как растет их дочь Кэсси.

Думаю, нет нужды говорить, насколько легко провести параллель между Дрейком и одержимой местью Элли. Остается надеяться, что девушка, покидая опустевшую ферму в Вайоминге, тоже осознает, что ей нужно принимать судьбу, отдавать себя близким, бороться со своими демонами и открываться людям. В обоих случаях этим одержимым наркоманам приходится пройти курс дезинтоксикации, чтобы освободиться от бесполезной и бессмысленной борьбы.

По иронии судьбы студия Naughty Dog придумывает персонажей, которые очень похожи на… саму Naughty Dog. Одержимость борьбой с диссонансом, одержимость званием лучших, самой красивой графикой, самыми детальными текстурами, самыми реалистичными движениями, самыми гибкими веревками, самыми правдоподобно разбитыми окнами… Саморазрушительная одержимость желанием любой ценой сделать игру года – ту, которая обязательно получит премию GOTY[134] и все соответствующие награды. Саморазрушительная, потому что ради достижения таких целей студия, похоже, готова пойти на любые жертвы. Эми Хенниг, Брюс Стрейли и бесчисленное количество художников, техников и разработчиков уже заплатили эту цену. Выгорание, кранчи, многие недели невыносимого беспрерывного труда и адское давление. За статус лучших приходится платить цену – и ты либо готов к этому, либо нет. Для Naughty Dog эта мантра стала чуть ли не частью устава.

В статье для сайта Ludostrie журналист Оскар Лемэр, вероятно, лучше всех описал противоречивость позиции одного из ярых защитников этой системы, экс-директора студии Кристофа Балестры. «Кристоф Балестра – большой сторонник меритократии. Он поощряет внутреннюю систему, при которой вы не хвалите людей за то, что они работают хорошо, но без колебаний обвиняете в том, что они работают плохо. Парень, который ненавидит продюсеров, потому что их роль заключается в том, чтобы расставлять акценты для разработчиков и теоретически поддерживать в компании здоровую обстановку, а он убежден, что это ограничивает творчество. ‹…› В 2017 году Балестра ушел в отставку. В том числе и для того, чтобы проводить время со своими детьми, пока они еще маленькие. И он гордится творением рук своих – компанией, из которой нужно уволиться, если хочешь видеть, как растут твои дети».

В марте 2020 года давний работник компании Джонатан Купер, который трудился над анимацией The Last of Us, Uncharted 4 и The Lost Legacy, поделился деталями своего ухода в серии твитов. «Когда я уходил из Naughty Dog в конце прошлого года, мне пригрозили, что не выплатят последнюю зарплату, пока я не подпишу дополнительные соглашения. В них я обязался бы не распространяться о методах разработки студии. В конце концов они сдались, когда я дал им понять, что это абсолютно незаконно. Но правда в том, что мне нечего рассказывать. Штатные аниматоры студии вроде меня в среднем работали 46 часов в неделю, а лично я никогда не работал больше 55 часов. Мы были хорошо организованы и справлялись со своими задачами.

Однако это не значит, что другие команды не страдали. Для создания демо[135] аниматоры геймплея кранчили какое-то немыслимое количество часов, после чего им понадобилось несколько недель на восстановление. Тогда один из моих друзей оказался в больнице из-за переработок. И он такой не один. Причина моего увольнения в том, что я хочу работать только с лучшими. А Naughty Dog больше не лучшая. Репутация студии в Лос-Анджелесе настолько испортилась, что стало почти невозможно нанять опытных аниматоров для завершения проекта. В итоге взяли аниматоров, которые пришли к нам из кино. И хотя они очень талантливы, им не хватало технических навыков для монтажа сцен. Команда дизайнеров теперь состоит из одних новичков, все ветераны ушли».

Массовые увольнения, «чтобы видеть, как растут дети», создают настоящую производственную проблему. Большая часть сотрудников, взятых на замену, неопытна и начинает работать с проектом с середины. Бывалый специалист выгорает

1 ... 76 77 78 79 80 81 82 83 84 ... 86
Перейти на страницу: