Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 71
Перейти на страницу:
называют willing suspension of disbelief – «намеренной приостановкой неверия». Эту концепцию литературного происхождения сформулировал Сэмюэл Тейлор Кольридж. Она представляет собой умственное усилие, которое согласен совершить читатель (или в нашем случае игрок), если хочет поверить истории, особенно если она носит неправдоподобный характер либо включает в себя фантастические детали. «Намеренная приостановка неверия» – это осознанная готовность не обращать внимания на ограничения, которые накладывает среда, и принимать все допущения. Читатель или игрок молчаливо соглашается не судить историю слишком уж строго и просто погрузиться в процесс. Однако у добровольного отказа от неверия есть свои пределы. Терпимость к внутренним противоречиям или отклонениям от реальности у всех разная. Некоторых даже самая крошечная «неправильная» деталь может выбить из колеи.

Левин знаком с этим не понаслышке – он и сам из таких «некоторых». В играх ему часто бросались в глаза разные неприятные элементы – к примеру, крошечный барьер, который никак не преодолеть, или торговец, с которым можно переброситься лишь одной фразой. Все эти незначительные на первый взгляд странности не помогают погрузиться в выдуманную вселенную и раздражают игрока. Достойное решение этой проблемы Левин видел в том, чтобы создать полную симуляцию реальности. Для этого нужно было подыскать место, в котором все ограничения игровой среды выглядели бы естественно. Irrational Games остановилась на городе, отрезанном от прочего мира. Так они с самого начала не оставляли игроку никакого выбора – он мог двигаться только по сюжету. У него и мысли не возникало о том, чтобы покинуть город. Следуя тому же принципу, дизайнеры сделали врагами главного героя существ, которые подверглись генетическим манипуляциям и озверели. Теперь у игрока не возникнет вопроса, почему с ними нельзя поболтать, даже если это единственные создания, с которыми можно взаимодействовать. Итак, вопрос с местом действия решился сам собой – в пользу одной глобальной локации. Теперь дизайнеры могли прорабатывать игровой мир как единое целое – а им предстояло сделать его достоверным, вдохнуть в него жизнь, создать историю, культуру прошлого, придать ему особые черты. Левин решил, что не стоит брать вселенную, которая уже существовала: это накладывало бы целый ряд ограничений и скорее мешало бы, чем помогало. Однако мир будущего его тоже не устроил – да, тут было где разгуляться воображению, вот только игроку вжиться в такой разгул было бы непросто.

Держите одну историю, которая показывает, с каким вниманием Левин и его команда рассматривали каждую деталь. Когда кипела работа над System Shock 2, дизайнеры в какой-то момент дошли до того, что задумались, сколько туалетов или коек должно быть на космическом корабле, где происходит действие. Взять хотя бы ванные комнаты – наверное, стоит выдать по одной каждому пассажиру? Или нет? Вскоре Левин сообразил, что с такими деталями лучше палку не перегибать. В конце концов, они не играют большой роли, когда речь заходит о связности игрового мира, – а все благодаря заветной приостановке неверия.

Сюжетные трансформации

Итак, с азами было покончено. Теперь команде Irrational Games предстояло разработать сценарий, который убедительно объяснил бы, как человек мог оказаться в городе, отрезанном от всего света. Ранее мы говорили, что во главу угла Левин и его коллеги ставили игровой дизайн, поэтому они уже успели утвердить многие элементы, да и с основой геймплея все было понятно. А вот сценарий до сих пор находился в процессе. Более того: несколько раз он коренным образом менялся, чтобы подстроиться под новые механики. Этот факт прекрасно иллюстрирует ход мыслей Левина, который просто ждал, что «игра сама подскажет, каким должен быть сюжет». Когда разработчикам понадобилось сделать так, чтобы игрок в принципе не мог разговаривать с персонажами, в сценарии появились генные эксперименты – мы об этом уже рассказывали. Примерно тогда у разработчиков возникла новая идея: пусть игрок подумает над тем, как заигрывание с наукой может повлиять на судьбу человечества. Для начала они создали несколько прототипов. Самый первый из них описывал закрытый город, населенный Корифеями – так создатели назвали генно-модифицированных существ, которые представляли собой «мозги в колбах»[45]. В конце каждого уровня игроку пришлось бы сражаться с одним из Корифеев. Однако, как признались разработчики, им было несколько трудновато воплотить в жизнь битву между героем и мозгом в колбе. От идеи отказались. В одном из интервью, которое Кен Левин давал в ту пору, когда, по всей вероятности, еще не определился со сценарием, он намекнул, что игра будет разворачиваться на острове, оккупированном нацистами.

Документы Irrational Games, датированные 2002 годом и обнародованные в 2010 году, описывают прототип, который совсем не походит на игру, которую мы знаем. Он предназначался для PC и первого Xbox и должен был стать экшен-хоррором от первого лица с элементами RPG. Сюжет выглядел вполне законченным. Мы должны были играть за Карлоса Куэльо – бывшего военного, которого выгнали со службы из-за того, что он не мог держать себя в руках. Он берет заказ от крупного промышленника, чью дочь забрали в секту под названием «Безмятежный рассвет». Карлос Куэльо – это «депрограммист», его задача – вправлять людям мозги, то есть находить их и возвращать на «путь истинный». Но стоит Карлосу проникнуть в ряды сектантов и сесть на самолет до их штаб-квартиры, как его разоблачают. На острове Сальвасьон его ждут толпы генно-модифицированных тварей. История проясняется по мере того, как Карлос находит аудиозаписи, оставленные другими выжившими. Вскоре сюжет приводит его в подводный комплекс, где прячут девушку, которую он должен спасти.

Что касается игрового процесса, то тут в первую очередь надо упомянуть систему сборки оружия: ее, по словам разработчиков, ограничивало «одно только воображение самого игрока». Тут Irrational Games вдохновлялась Freedom Force. Кроме того, они запланировали многопользовательский режим, довольно оригинальный: в нем можно было играть за монстров и мешать другим проходить игру. Ну и, наконец, у героя появлялись силы, которые позволяли ему управлять окружением – своеобразное наследие System Shock 2. Можно было увеличивать или снижать уровень кислорода, электризовать пол, затапливать комнаты, менять температуру и многое другое. В некотором роде такая механика предвосхитила плазмиды из BioShock.

В поисках самобытности

Сюжет BioShock не раз менялся и переделывался, действие переносилось то в недавнее прошлое, то в далекое будущее. Так продолжалось до тех пор, пока разработчики не решили привязать игровое окружение к стилю ар-деко. Этот выбор и определил историческую эпоху: теперь игра разворачивалась в период после Второй мировой войны. Кроме того, он даровал художникам Irrational Games полную свободу самовыражения, и они принялись рисовать один набросок за другим. Конечно, ар-деко мог показаться несколько

1 ... 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 71
Перейти на страницу: