Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 71
Перейти на страницу:
аудиозаписи, которые можно отыскать почти в каждом укромном уголке. Они представляют собой зарисовки, краткие фрагменты из жизни обитателей Восторга до и после войны. Казалось бы, ну что такого в них можно услышать? Однако эти записи раскрывают важную сюжетную информацию. «Эти личные дневники – прекрасный способ поведать историю, – считает Кен Левин. – Однако нельзя забывать, что не все станут их слушать, потому что люди так-то в шутер играть пришли». Подобный вид повествования оригинален уже сам по себе. Кроме того, в отличие от иных методов, здесь понимание сюжета напрямую зависит от самого игрока. Если он хочет копнуть поглубже, то раскопает немало фактов о городе и его обитателях. С другой стороны, как считает Кен Левин, игра не должна отпугивать или сбивать с толку тех игроков, которые не хотят углубляться в детали. Под каждый уровень дизайнеры подбирали свою особую тему – музыку, атмосферу, задачу для игрока. Благодаря их усилиям любой поймет хотя бы часть того, что происходит вокруг, даже если полностью сосредоточен на игровом процессе. А тот, кто повнимательней, может реконструировать всю историю Восторга, собрав ее по крупицам из газет, публичных сообщений, плакатов на стенах и АДАМовых видений.

Разработчики хотели, чтобы сюжет BioShock оставался столь же простым и понятным, как и дизайн уровней. Доказательством тому служит эволюция сценария. Изначально Левин планировал, что история BioShock растянется на целых семьдесят лет и охватит три гражданские войны, но затем все упростил. Таким образом он четко разделил богатство игровых тем, среди которых объективизм, политика, этические вопросы, – и простоту сюжета как такового. По его словам, преимущество видеоигр заключается в том, что разработчики могут «не впихивать людям информацию, а позволить им самим ее взять». В пример он приводит компанию Valve, которая первой ступила на этот путь, когда работала над Half-Life. Однако Левин признает, что у такого способа повествования есть свои недостатки: игрок запросто может упустить какой-нибудь ключевой момент. С кинематографом такое случается гораздо реже: пусть не каждый зритель заметит все детали и поймет сюжет, он, по крайней мере, посмотрит тот же фильм, что и все остальные.

Завершая рассказ о нарративных приемах Кена Левина, мы хотим подчеркнуть, что поначалу он не планировал делать в своей игре две концовки. BioShock представляет собой сложное произведение, где первостепенная роль отводится игроку и интерактивности. Однако у него всего две концовки, которые зависели бы от решений игрока. Левин считает, что сюжетная линия и ход игры BioShock должны походить на его боевую систему: «В каждом бою вы можете сделать кучу всего, вы можете проходить их кучей способов. Иногда я задумываюсь о будущем франшизы. Когда игрок добирается до конца выбранного пути, он должен увидеть, как его решения повлияли на мир. Мне хочется, чтобы игра показывала ему это через множество крошечных комбинаций, а не через здоровенную цельную концовку». Как видите, решение о двух концовках BioShock Левин не принимал, его навязало вышестоящее руководство Take-Two. «Я думаю, – продолжает Левин, – мы неплохо справились [с концовками]. Жаль, что их всего две. А ведь эта игра не про выбор между А и Б. Эта игра про выбор одного варианта из миллиона, про кучу разных комбинаций. Именно к ним я бы хотел увести франшизу в будущем».

Объективизм

Игра BioShock строится вокруг сюжета, вдохновленного философией объективизма, созданной Айн Рэнд. Мы рассказывали о ней в главе «Мир игры». Левин увлекался этими идеями и решил пересмотреть их в своей игре. BioShock – не похвала объективизму, но и не критика. Это просто-напросто взгляд на людскую природу. В Восторге реальность столкнулась с идеалами. Эндрю Райан воплотил в себе доктрину объективизма: он одержим своими мечтами и не находит себе места в мире, поэтому решает создать собственный. Он приводит туда величайшие умы человечества и пытается воплотить в жизнь свои философские идеи. BioShock задает простой вопрос: что бы случилось с таким миром? Первоначальная идея весьма напоминает роман Рэнд «Атлант расправил плечи». Хотя объективизм – это реально существующее философское течение, никто никогда не пытался воплотить его в жизнь, а события BioShock – чистый вымысел. Тем не менее, если бы игра опиралась на совершенно иную систему взглядов, она вполне могла бы добиться такого же успеха – что и доказала BioShock 2.

И вот она вышла

Первая часть BioShock вышла в августе 2007 года на Xbox 360 и PC. Критики и игроки встретили ее бурными овациями. Ветераны сразу подметили сходство с System Shock 2: и там, и там нужно исследовать места, отрезанные от мира; и там, и там личность главного героя остается за кадром, зато его способности поражают воображение; ну и, наконец, и там, и там протагониста ведет голос некоего загадочного собеседника. С другой стороны, те, кто впервые открывал для себя игры от Irrational Games, нашли в BioShock проект, который давал им немалую свободу – свободу в том, как в него, собственно, играть. Хотя Кен Левин подтвердил, что на его работу во многом повлияли такие тайтлы, как Mercenaries, Syndicate и GoldenEye, BioShock все-таки стала уникальной игрой. Есть на свете одна сила, которая заставит кого угодно преодолеть что угодно: «Человек должен верить в то, что делает». От себя Левин добавлял: «Если после разработки вы не чувствуете себя так, будто прошли огонь, воду и медные трубы, то, значит, вы не выложились настолько, чтобы вашу игру полюбили».

Если верить Левину, первая часть BioShock никогда бы не увидела свет, если бы не… Rockstar. «Мы делали BioShock на их деньги, – признается он. – Я испытываю к этим ребятам только уважение и глубочайшую любовь. Они много сделали и для меня лично – когда позволили работать над BioShock, – и для всей индустрии. Благодаря им мы теперь по-новому смотрим на нашу целевую аудиторию, а еще можем делать в наших играх разные штуки и создавать по-настоящему сложные проекты».

Меж двух частей

Когда закончилась разработка первой BioShock, появились слухи о напряжении, которое повисло между Кеном Левином и некоторыми его коллегами. Они не желали больше с ним работать, и Take-Two разрешила им создать новую студию. Ее назвали 2K Marin, базировалась она в Калифорнии. Именно ей выпадет честь работать над BioShock 2. Штраус Зельник, президент Take-Two, объявил, что, раз BioShock добилась такого успеха, они сделают ее своей постоянной франшизой. Планировалось, что новая часть будет выходить каждые два года – совсем как GTA. Пост креативного директора перешел от Левина к Джордану Томасу, который работал над Thief: Deadly Shadows и выступал художником для первой части BioShock. Атмосфера

1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 71
Перейти на страницу: