Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 71
Перейти на страницу:
обрисуем каждую из них, рассмотрим игровой процесс и основные механики. Так вы получите необходимые зацепки, которые помогут вам лучше понять дальнейший текст, где мы уже обратимся к деталям.

BioShock потрясает основы

BioShock привлекает внимание игроков прежде всего тем, что заметно выделяется на фоне прочих шутеров от первого лица. Его описывают как «нарративный шутер»: он рассказывает сложную историю, действие которой происходит в мире, чрезвычайно богатом на детали. Тем не менее игровой процесс тут довольно-таки стандартный. Как и в любом качественном шутере, правая кнопка мыши используется для стрельбы, а левая отвечает за способности – в данном случае за силы плазмидов, которые мы получаем с помощью АДАМа. Чтобы противостоять мутантам, игроку придется постоянно переключаться между плазмидами и обычным оружием – пистолетами, гранатометами, дробовиками. Использовать одновременно и то и другое нельзя. Оружие в игре само по себе довольно стандартное, но применять его игрок может как душе угодно. Здесь есть где разгуляться воображению. Искусственный интеллект противников только подталкивает к нестандартному мышлению и учитывает логику реального мира. К примеру, если мутант стоит в луже воды, то на нее можно применить плазмид «Электрошок», и мутанта ударит током. То же самое работает с огнем и масляными лужами. Свобода действий в бою здесь весьма элегантна и строится на взаимодействии с окружением. Поэтому каждый игрок может выработать собственный стиль. Одни станут слепо рваться в бой, паля во все стороны, другие смогут положиться на генные тоники (гентоники). А самые хитроумные предпочтут тонкий подход и будут подбирать свой плазмид для каждой ситуации: к примеру, «Мишень» создает двойника героя и отвлекает врагов, гипноз или ярость превращают противников в союзников и т. д.

Что касается продвижения по сюжету, то оно в BioShock похоже на боевую систему – довольно-таки классическое, если не сказать больше. Каждый важный этап проходит в закрытой локации, где игроку придется собирать особые предметы или искать плазмид, без которого нельзя пройти дальше. Конечно, локации, где нужно вести поиски, достаточно масштабны, что несколько снижает ощущение рутины и создает чувство свободы. Игрок частенько будет отклоняться от курса и сворачивать в разные закоулки, но в верхней части экрана всегда будет маячить стрелка – она укажет, куда надо идти, чтобы продолжить путь. Поэтому свобода здесь – вещь иллюзорная, игрок ощущает ее лишь благодаря особой манере повествования и грамотно выстроенному геймплею. Такое сочетание прекрасно маскирует линейность игры, несмотря на то что путь всегда один и всегда отчетливо виден. Он выстроен вплоть до самого финала, и с него не сойти. А в случае смерти протагонист всегда воскреснет в вита-камере – устройстве, похожем на будку, которое возвращает мертвых к жизни.

Итак, цели игрока всегда ясны и понятны. На пути к ним ему предстоит совершить множество действий, которые помогут погрузиться в происходящее. Игрок будет совершать одно открытие за другим: углубляться в сюжет, отыскивая аудиозаписи, и создавать боеприпасы из найденных деталей. Оружие можно улучшить на специальных станциях. Там же можно приобретать особые генные тоники, которые увеличивают характеристики персонажа и делятся на три категории: инженерные (улучшают навыки взлома электронных систем), физические (увеличивают силу и выносливость) и боевые (повышают стойкость героя и урон, который он наносит). Кроме того, можно фотографировать мутантов, чтобы узнать об их слабых местах, и взламывать торговые автоматы с аптечками и боеприпасами – так игрок получает скидки или вовсе забирает товар бесплатно. Но не автоматами едиными: взламывать также можно камеры наблюдения и охранных роботов, которые затем становятся на сторону героя. Система взлома – это отличная идея со стороны разработчиков. Она открывает перед игроком еще больше возможностей и погружает его в мир продуманный и целостный, где инициатива не только не наказуема, а даже наоборот. Однако нельзя забывать, что при всем этом она представляет собой мини-игру – головоломку, которую нужно решить за отведенный срок. Поначалу это кажется интересным, но за несколько часов игры она успевает наскучить. Процесс ни разу не меняется и, что самое главное, прилично затянут.

Самая значимая особенность BioShock, где ощущение свободы выбора сочетается с изумительным геймплеем, связана с Маленькими Сестричками. Они собирают АДАМ – источник всех генных улучшений, с помощью которого игрок покупает либо улучшает плазмиды и гентоники в специальных автоматах. Его нельзя подобрать с тел мутантов, но можно отобрать у Сестричек – хотя для этого придется их убить. Впрочем, если вы их спасете, они все равно подарят вам АДАМ. Как только игрок избавится от Большого Папочки в тяжелом бою, ему придется решить судьбу Маленькой Сестрички. Перед ним встанет необычная моральная дилемма: если он убьет девочку, то получит вдвое больше АДАМа, чем если освободит ее. Но великодушный игрок, который оставит в живых всех Сестричек в одной локации, получит подарок от их опекуна, доктора Тененбаум, – и подарок этот полностью вознаградит его за милосердие. Такой непростой выбор несомненно вызовет отклик у игрока, затронет его нравственные взгляды и вызовет чувство сопричастности. К сожалению, он также весьма прозаическим образом связан с концовкой игры – самой что ни на есть черно-белой.

Вселенная, рожденная в первой части BioShock и возрожденная в ее сиквеле, вне всяких сомнений, есть величайшее достижение всей дилогии. Сложное и полное тонких деталей окружение представляет собой образец зрелого гейм-дизайна, а сами игры не скатываются к дешевой брутальности, чтобы угодить взрослой аудитории. Конечно, в BioShock поднимается тема насилия, но выражается она прежде всего в амбициях персонажей, в их безнравственности. Кроме того, сюжет тут строится вокруг идеологических и политических вопросов, они служат основной пищей для размышлений – а ведь индустрия редко рассматривает такие темы. Мир BioShock работает по связным, обоснованным и, прежде всего, убедительным законам. К примеру, детали для боеприпасов игрок собирает так, как, возможно, собирал бы их и в реальности: подбирает разные вещи то тут, то там – а не находит все сразу в гигантском волшебном сундуке, как часто бывает в других играх. Изобилие нюансов неизбежно подталкивает к исследованию локаций. Приключенческий жанр подменяет собой шутер. Кен Левин играет с особенностями и различиями жанров, а порой и вовсе рушит все наши ожидания и превращает игру в хоррор.

Благодаря совершенно особой манере повествования, необычному миру, который раскинулся на дне океана, художественному стилю, вдохновленному ар-деко, и великолепному саундтреку BioShock стал во всех отношениях великолепной игрой. Неудивительно, что ее выразительная вселенная быстро приобрела статус культовой, а сама она стала подлинной вехой в игровой индустрии и разделила ее на «до» и «после».

BioShock 2: из бездны да в пучину

В том,

1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 71
Перейти на страницу: