Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 71
Перейти на страницу:
повеселиться. В этом, в общем-то, ничего плохого нет. Однако выходит занятная вещь: несмотря на то что разработчики изо всех сил стараются погрузить нас в происходящее, все эти побочные квесты выглядят как некий рудимент, как таблички с надписью «видеоигра», на которые мы постоянно натыкаемся. Похожую ситуацию мы наблюдаем и в том случае, если второстепенных целей несколько: к примеру, нужно собрать конкретные компоненты разных видов, чтобы создать или восстановить некий предмет, без которого нельзя продолжить путь. Все это точно так же напоминает нам, что мы играем в игру. Возможно, некоторым такие нюансы испортят все впечатление – хотя похожие приемы встречались в играх уже много-много раз. Но то другие игры, а BioShock во многом стремится к совершенству и достигает его. Когда ты вдруг наталкиваешься в ней на слабое звено, это может неприятно удивить. Между началом игры, когда игрок узнает свою цель, и конечной точкой, где он ее достигает, лежит долгий путь. Этот путь и есть самое «уязвимое место» BioShock, где на поверхность всплывают все трюки разработчиков, и мы без труда понимаем, когда они просто-напросто тянут время.

Возможно, для такой игры, как BioShock, лучше бы сгодилась более открытая структура, которая не делилась бы на уровни. Мы, конечно, не пытаемся поучать разработчиков: в конце концов, есть вероятность, что технические ограничения попросту не позволили бы им создать открытый мир. Было бы здорово, конечно, чтобы игра время от времени подбрасывала нам события, имеющие самое прямое отношение к основному сюжету, – так игроки не забывали бы о своей цели. Однако, как мы уже говорили, BioShock строится на другой механике, которая в конце концов превращается в набор однообразных действий. Вот вы переходите на следующий уровень – и уже знаете, что ближайшие два часа будете бродить по коридорам, побеждать энное число Папочек и спасать Сестричек. Эта схема повторяется и повторяется, повторяется и повторяется, пока вас не затошнит – или пока вы не доберетесь до финала. Такая ситуация – обычное дело для индустрии, где длительность игры по-прежнему считается основным показателем качества. Проще говоря, чем длинней игра, тем она лучше. Такой ход мысли, впрочем, понятен и связан со стоимостью игры: если люди отдают за нее семьдесят евро, они наверняка хотят, чтобы деньги окупились. Однако все это свидетельствует лишь о незрелости игровой сферы в целом. Кто в своем уме предпочтет бесконечные мытарства паре часов незабываемого веселья? Возьмем киноиндустрию: ни у кого язык не повернется заявить, что двухчасовая картина лучше полуторачасовой лишь потому, что длится дольше. Та же история и с музыкальными альбомами. Но издатели и разработчики все равно стараются затягивать игры, даже если для этого им приходится раз за разом прокручивать одну и ту же механику и утомлять игроков. Возьмем, к примеру, интересный элемент BioShock 2, которого не было в прошлой части: Дельта может удочерять Сестричек, чтобы те собирали ему АДАМ, каждая – из двух разных трупов. Дело это небыстрое, счетчик часов уверенно крутится – но вскоре эта механика основательно надоедает. И абсолютно неважно, что подбирать всех Сестричек необязательно.

Еще один способ замедлить прохождение – повысить сложность игры. Но BioShock пошла другой дорогой и сделала ставку на гармоничность и связность, а не на хардкорность.

Game over и воскрешение

BioShock многим отличается от большинства игр. В том числе и тем, что если в ней ваше здоровье вдруг упало до нуля, то это не значит, что для вас все кончено. Когда главный герой падает под ударами врагов, он тут же как по волшебству воскресает в ближайшей вита-камере. Подлечившись, он может вернуться в бой и без труда отомстить, ведь здоровье противников не восстанавливается. Таким образом, вита-камеры – это не какой-нибудь обычный чекпойнт. Они не стирают все события, что предшествовали гибели персонажа, но предлагают игроку альтернативный путь, который не подразумевает завершения игры.

Умирать и снова пытаться пройти трудный участок – одна из особенностей видеоигр. Однако, если разработчик хочет сделать свой проект правдоподобным и логичным, ему нужно смотреть на гибель персонажа как на неотъемлемую часть истории. В противном случае игрок не сможет полностью погрузиться в игру. BioShock – пример проекта, где само понятие смерти идеальным образом встроено в сюжет, и потому гибель персонажа не нарушает хрупкого баланса. Вита-камеры прекрасно объясняют, почему герой мгновенно воскресает, как только полоска его жизни дойдет до нуля. Они вместе с прочими чудесами Восторга – плазмидами и АДАМом – делают людей равными богам, для которых смерть – лишь далекое и полузабытое воспоминание. В мрачные дни после того, как город пришел в упадок, Эндрю Райан позаботился о том, чтобы камеры распознавали лишь его собственный генетический код. Вот почему Джек, незаконнорожденный сын Райана, может вернуться к жизни, а мутанты – нет. Сам же Райан не воскрес после встречи с Джеком лишь потому, что уже принял мысль о смерти и лично отключил свою вита-камеру. В BioShock 2 эти камеры снова оказываются в центре сюжета: с помощью одной из них Элеонора возрождает своего бывшего защитника, Дельту, спустя десять лет после его гибели.

Да, настоящей смерти в BioShock не было, и это обеспокоило некоторых игроков. Поэтому разработчики сделали так, чтобы на высоких уровнях сложности вита-камеры можно было отключить – что делало игру значительно трудней. Теперь смерть снова наказывала игрока, а если он хотел продолжить путь, то должен был загрузить последнее сохранение. Game over, или конец игры, – это частица наследия аркадных автоматов: наследия, к которому восходит корнями история видеоигр и которое до сих пор затрагивает ностальгические струны игровых душ. Однако нельзя не признать, что индустрия растет и меняется, со временем отбрасывая устаревшие законы. Давным-давно, в прокуренных залах с автоматами, конец жизней означал конец игры. Кроме того, сложность таких игр была крайне высокой – а все из-за так называемой схемы «умри и повтори», которая тянула из игроков деньги, если те хотели попробовать снова. Сегодня видеоигры переехали к нам в квартиры, а в консоль не нужно вставлять монетки после каждого провала. Разработчики больше не учитывают этот фактор. За долгие годы индустрия избавилась от канонов, на которых некогда выросла. Гонка за очками и гигантская сложность открыли дорогу тайтлам попроще, которые не наказывали, а просто веселили нас. Взгляд на игры тоже успел поменяться и приспособиться под новый формат. Более того, повзрослели и сами игроки: теперь они не могут уделять развлечениям столько же времени, как прежде. Качество современной игры зависит не от сложности, а от того, способна ли она

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 71
Перейти на страницу: