Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 71
Перейти на страницу:
В этой главе мы рассмотрим все этапы работы, которую они проделали, – от первых идей до финального воплощения.

Разработчики

Студия Irrational Games была основана в 1997 году. Основателями стали Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье – выходцы из студии Looking Glass. Их профессиональное прошлое почти сразу принесло им первый контракт: на продолжение первой System Shock – смеси RPG и шутера, которая вышла в 1994 году и завоевала признание критиков. Сиквел увидел свет в 1999 году и достиг высот оригинала. Затем в 2002 году Irrational Games выпустили Freedom Force, а в 2005‑м – SWAT 4. Единственным подводным камнем, на который они наткнулись, была отмена разработки The Lost, чей сценарий был вдохновлен дантовским Адом и делал ставку на эмоции игрока. В 2000 году студия, расположенная в Бостоне, открыла филиал в Канберре (Австралия), а Джонатан Чей занял там пост директора. В 2006 году обе студии выкупила компания Take-Two Interactive – спустя два года она изменит их названия на 2K Boston и 2K Australia. Два этих филиала объединит общий издательский лейбл 2K Games.

В бостонской студии Кен Левин вскоре стал видной персоной. В былые времена ему довелось поработать сценаристом в компании Paramount (где, по его словам, он переписывал сценарий «весьма скверной романтической комедии»), затем – IT-консультантом на Уолл-стрит, а под конец откликнулся на объявление и устроился на работу в команду Looking Glass Studios. Он начал с того, что написал все диалоги для будущей игры Star Trek, однако через некоторое время проект закрыли. Затем он трудился над дизайном и сюжетом Thief: The Dark Project – трехмерной игрой в жанре стелс в средневеково‑фантастических декорациях, в центре которой – вор, известный как Гарретт, и которая оставит след в истории индустрии. К сожалению, работу Кена прервали, а его самого уволили – но он не опустил руки. Он основал собственную студию и взялся за System Shock 2. На его плечи лег дизайн игры, ее сюжет и большая часть диалогов. После того как System Shock 2 добилась успеха, окрыленный Кен Левин брался еще за несколько проектов, а в начале 2000‑х годов приступил к разработке игры под названием BioShock.

Примечания

Первые воспоминания Кена Левина о видеоиграх восходят к 1976 году – тогда он навещал в колледже свою сестру. Там он обнаружил игру Star Trek: ее поле было разбито на сто квадратов – десять на десять, – которые нужно было заполнять по ходу действия. У компьютера не было экрана – только принтер, который выводил последовательность действий. Кен провел долгие часы, собирая напечатанные листы, чтобы как следует изучить их уже у себя дома. Игра так его поглотила, что он больше ни о чем не мог думать. Даже не хотел выходить из комнаты.

Кен не сразу отыскал свою дорогу в жизни. Как-то раз он направлялся на уже энную по счету встречу выпускников и думал, что все бывшие ботаники наверняка многого добились, а вот у спортсменов судьба не заладилась. Так ведь оно обычно и бывает, верно? Увы, судьба распорядилась иначе. Ботаник Кен работал IT-консультантом на Уолл-стрит и жил с девушкой, которую не любил, – попросту говоря, не очень-то он был счастлив. А вот футболист мог похвалиться и красивой женой, и процветающим бизнесом. Кен подумал: «Постойте-ка, все должно быть не так!» И решил отыскать свой истинный путь.

В США проживал еще один знаменитый Кен Левин – актер, сценарист, продюсер и режиссер на телевидении. Однажды наш с вами Левин из Irrational Games получил на автоответчик сообщение от незнакомца. Тот назвался Фрэнком и сказал, что собирается покончить с собой. Кен тогда не знал никакого Фрэнка и быстро сообразил, что парень спутал его с тезкой. Тогда он позвонил другому Кену Левину, рассказал ему, что случилось, и оставил во всем разбираться.

Рождение идеи

Когда Кен Левин заводит речь о возникновении BioShock, он не колеблясь говорит, что этот проект «всегда струился в жилах» его студии, что это была та самая игра, которую он и его команда всегда мечтали сделать. BioShock – первый проект Irrational Games[44], предназначенный как для PC, так и для консоли. Большую часть игрового дизайна и визуального оформления взяла на себя бостонская студия, а команда 2K Australia сосредоточилась на технической части, игровом движке, а также разных инструментах и техниках рендеринга. Кроме того, они постоянно оптимизировали то, что уже было готово. BioShock с самого начала выглядела как духовный наследник System Shock 2. Их названия так похожи, что в родстве нельзя усомниться. Левин со товарищи хотел дать игроку известную свободу и позволить проходить игру с той скоростью, какую тот сам выберет. По его замыслу, BioShock должна так же освежать игровые впечатления, как это в свое время сделала Half-Life. Что касается технической стороны, то движок обеих частей BioShock представляет собой сильно переработанную версию Unreal Engine 2 от Epic Games, в которую перенесли некоторые элементы Unreal Engine 3.

Весь дизайн BioShock выстраивали вокруг игрового процесса: правила диктовала сама игра, и разработка началась еще до того, как появился сценарий. Основная идея пришла почти сразу, жанр тоже выбрали достаточно быстро. Вскоре BioShock начала понемногу отступать от основ, заложенных System Shock 2. Новая игра должна была стать проще в освоении и в то же время более продвинутой, чем ее предшественница. Левин хотел отойти от концепции геймплея, который ориентировался бы на RPG и строился на характеристиках персонажа. Он хотел создать мир, в который можно уйти с головой. Но первые прототипы ставили перед игроком слишком много задач. Его заставляли искать объекты, которые даровали нужные способности, ему приходилось открывать двери, которые вели на следующие уровни, – и все это лишь для того, чтобы продвинуться по сюжету и наконец-то получить удовольствие от игры. Поэтому разработчики решили упростить все самым радикальным образом и стали мало-помалу избавляться от всех этих обязательных этапов. После множества проб и ошибок команда поняла, что BioShock уверенным шагом движется к довольно-таки простой структуре шутера от первого лица. Что ж, если игре суждено стать шутером, то он, по крайней мере, должен отличаться от всех прочих и облагородить жанр – привнести в него нечто новое.

Полное погружение

Перед Левином стояла очень важная задача: создать мир правдоподобный, целостный, в который можно было бы погрузиться. Irrational Games сразу же захотели, чтобы действие разворачивалось в месте, отрезанном от всего мира. Левин понимал: они ни в коем случае не должны нарушать то, что англичане

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 71
Перейти на страницу: