Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Гул мира: философия слушания - Лоренс Крамер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 68
Перейти на страницу:
представим себе, что мы сидим в затемненном кинотеатре и участвуем в событиях фильма. Теперь свет включен, хотя фильм продолжается на экране. Но мы вдруг видим это «со стороны», как движение светлых и темных пятен на экране.[72]

Витгенштейну нравилось сидеть в первом ряду кинотеатров, которые он посещал регулярно. Определенно, он хотел оказаться внутри изображения, насколько это возможно. Он воспринимал черно-белое изображение как суть кино, а не как издержки технологии, которая связывает его с идеей существования среди теней. До того, как цветное изображение стало нормой, проекция фильма, по сути, была отбрасыванием теней, созданием подобия жизни из традиционно бесплотного вещества смерти. Но мой интерес здесь заключается в другом темном измерении: почему витгенштейновский фильм так молчалив? Почему нет ни слова о роли акустической оболочки в оживлении мира предполагаемых объектов?

Даже музыкально одаренный Витгенштейн, по-видимому, как мыслитель находился под влиянием визуального предубеждения метафизической традиции, в которой «я вижу» всегда превосходит «я слышу». К этим замечаниям следует добавить, что если бы процессы, описываемые Витгенштейном, действительно происходили в тишине, в тишине аудиального, то никакое намерение не смогло бы поместить нас внутрь картины среди живых форм, которые на самом деле являются лишь «тенями» намерения. Живые формы – это говорящие тени. Роль аудиального в том, что оно точно заверяет нас, что мир останется полным живых форм, останется миром смысла, полным акустического движения, бесконечной фоновой музыки, разноуровневых артикуляций. Выключите его, и мир умрет.

Вот почему настоящие немые фильмы никогда не были по-настоящему беззвучными. И вот почему акустические автоматы воспринимаются так двусмысленно: они не только вызывают страх перед оживляющей силой звука, которая может оказаться механической фикцией, но и восторг от возможности анимировать почти всё в живом мире. (Механизм имеет свой собственный резонанс; он тревожит тайну одушевления, тогда как молчание демистифицирует и умерщвляет. Не случайно увлечение автоматами начинается именно в ту эпоху, когда нематериальная реальность души безвозвратно ставится под сомнение.)

Поэтому мы должны дать более полное объяснение одушевляющим эффектам слуховой культуры. И мы также должны рассмотреть нечто более конкретное: что происходит, когда определенные живые формы действительно умирают, – не мир, не широкое вместилище звука, которое предстает нам концептуально как мир, а конкретные объекты и люди? Что происходит, когда они попадают в акустически мертвую зону? Или же они сами создают глухое пятно, выпадая из картины независимо от поддержки аудиального? И что же нам тогда делать? Можем ли мы что-то сделать? Или что мы должны сделать: ведь ясно, что мы не просто в картине или вне ее, мы живем в мире, в котором живые, мертвые, оживающие или застывающие формы бесконечно циркулируют, обращаясь к нам и отвечая нам, когда мы занимаемся своими обычными и необычными делами?

Новое время

Мультфильм

I

Основополагающие практики слуховой культуры сформированы вокруг условий слушания, одна часть которых основана на приближении, другая – на удалении. Первичным институтом слуховой культуры является ближний круг, образованный группой слушателей вокруг рассказчика или исполнителя сказаний. Вальтер Беньямин считал, что этот круг слушателей был традиционной сферой рассказчика, чьи истории давали общине «совет»[73]. Эпоха модерна заменяет этот орбитальный способ слушания ветвящимся, тем более что визуальные медиа охватывают и перекрывают текстовые. Странный парадокс: чтение – безмолвное, личное чтение, избыток которого Беньямин верно считает симптомом модерна, – присваивает и оживляет голос рассказчика, дистанцируясь от акустического источника этого голоса, реального или вымышленного. В результате возникает непрерывная диалектика между стремлением восстановить орбитальное общение и практикой его разрушения, иногда радостной, иногда болезненной. Другими словами, эпоха модерна превращает источник нарратива из близости совместного разговора в передачу информации на расстоянии и в то же время активизирует попытки вернуть нарратив к близости, по крайней мере в символической форме.

II

Те же самые усилия нашли свое место в витгенштейновских темных кинотеатрах – одно время он часто посещал их и оставил об этом записи.

Музыкальные мультфильмы «пойте с нами», включающие тексты песен, создавались для детей, однако с середины 1920-х до начала 1950-х годов они стали в американских кинотеатрах популярным продуктом для взрослых. Падение их популярности совпадает с подъемом телевидения в те годы, когда музыкальные эстрадные шоу-варьете ощутимо заполнили эфир. Но, возможно, есть и более глубокая причина для этого.

Мультипликация обрела популярность тогда, когда энергия современной машинной эпохи, ее в некотором смысле анимация, была еще достаточно новой, чтобы обострить противоречие между человеческим и механическим. Мультфильмы обращались именно к повседневной тревоге, вызванной этим противоречием. Они соединили противоположные начала с помощью оживленных, но не жизнеподобных фигурок на экране и растворили их несообразность в смехе. Однако музыкальные мультфильмы пошли в этом направлении еще дальше. Пение скрепило сделку между человеческим и механическим, между жизнью и мимикрией жизни.

Мультфильмы тем самым предвосхитили решение проблемы, которая была выявлена гораздо позже, – так называемого эффекта зловещей долины. Компьютерно-генерируемые или роботизированные фигуры обычно вызывают неприязнь, если слишком сильно похожи на людей. Живое действие, снятое камерой, порождало аналогичные чувства в самые первые дни кинематографа. Проблема быстро исчезла, когда зрители научились воспринимать фильм как изображение, а не как иллюзию. Но мультфильмы изначально были иллюзиями, они не могли ни записать, ни изобразить жизнь и действие, а лишь производили их имитацию. Мультфильмы имплицитно задавали вопрос, от которого уклонялись кинообразы: что означает наша способность наделять фигуры на экране виртуальной жизнью? И чего, добавляли они, мы хотим от музыки в этом процессе?

Мультфильмы «пойте с нами» не только задавали вопрос, но также требовали ответа. Следуя взглядом за знаменитым мячиком, прыгающим поверх строчек, зрители принимали решение: петь или нет. Музыкальные фильмы, также находившиеся на пике своей популярности в период расцвета мультфильмов, представляли собой пение для пассивного потребления. Мультфильмы изменили условия на активное участие. Зритель должен был не только петь, но и присоединить свой голос к общему хору. Мультфильм, ставший частью жизни, прошел точку отсчета, заявленную кинематографическими технологиями. Люди в кинотеатре, возможно, прежде всего были зрителями художественного фильма, но когда они пели вместе с героями мультфильмов, они становились временным сообществом.

Макс Флейшер поместил анимированную жизнь в центр сериала, состоящего из коротких сюжетов, выпущенных с 1915 по 1929 год под названием Из чернильницы. Фильмы были созданы из разных фрагментов – киносъемки с самим Флейшером и мультипликационными персонажами, главным образом клоуном Коко и его собакой Фитцем. Реклама в Moving Picture World за сентябрь 1919 года хвасталась, что «маленький клоун, который вырастает прямо у вас на глазах из кончика пера, а затем съеживается и затекает обратно – как обычные капли чернил, – известен от побережья до побережья»[74].

Коко и его создатель часто выступали антагонистами. В мультфильме Перед сном (1923)

1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 68
Перейти на страницу:

Еще книги автора «Лоренс Крамер»: