Шрифт:
Закладка:
Как и в Dragon Quest, когда игрок выходил за пределы городов и начинал исследовать мир, его могли атаковать – либо дикие покемоны, либо другие тренеры, которые хотели помериться силами. Битвы шли один на один и были строго пошаговыми, хотя игрок мог заменить одного покемона другим в процессе схватки, пожертвовав ходом. У него могло быть до шести покемонов одновременно. У покемона могло быть до четырех умений – куда меньше, чем у персонажей в большинстве RPG. Эти умения наносили урон покемону противника или влияли на его состояние: понижали атаку или защиту, приводили в состояние замешательства, парализовали, отравляли и так далее. Покемоны никогда не умирали, но, получив слишком много урона, «падали в обморок», и игрок должен был отнести их в ПокеЦентр (примерный аналог гостиниц из традиционных RPG), где они полностью восстанавливали силы.
Конечно, два игрока всегда могли соединить консоли кабелем и устроить поединок между своими покемонами. Но также они могли соединить консоли, чтобы обменяться покемонами. Если они хотели собрать все 150 видов, то им обязательно нужно было это сделать. Версии Red и Green различались доступными покемонами, так что даже у начинающих игроков было чем меняться. В этом смысле Pokémon был, как сказал продюсер игры Цунекадзу Исихара, «незамкнутым» продуктом. «Взять фильм – мы видим начало, финал и, наконец, титры. Это “замкнутый” продукт. У Pokémon тоже есть начало, конец и даже титры. Но для пользователей игра на этом не заканчивается»[332].
Действительно, большинство исследователей Pokémon отмечают, что дизайн игры идет вразрез с популярными индустриальными трендами. «Pokémon, в отличие от современных консольных игр, совершенно не стремится к более реалистичной графике – это двухмерная игра-головоломка», – отметили авторы одного из эссе в Pikachu’s Global Adventure («Международные приключения Пикачу»), сборнике научных работ по Pokémon. «Хотя в ней создан полностью выдуманный мир, как и в ролевых играх для пользователей постарше (как Legend of Zelda и Final Fantasy), детям предлагается додумать большую часть этого мира»[333].
Игры Pokémon «не взяли за основу передовые технологии», как заметил другой исследователь. «Их игровой мир воплощен в 2D, четырьмя оттенками серого, с помощью скупой анимации. А музыка и звуковые эффекты напоминают о том, как звучали консоли и домашние компьютеры в 1970-е. Однако Pokémon … показывает, как опыт, предоставляемый игрой, может заставить забыть о технических ограничениях платформы». Pokémon, как он в итоге заключил, «показывает, насколько бессмысленны попытки постичь игры просто как аудиовизуальный опыт»[334].
Даже взрослые могут пристраститься к Pokémon. Я впервые поиграл в Pokémon в начале этого года – просто в рамках сбора материала для этой главы, практически бесстрастно и отстраненно. Но не прошло и часа, как я уже отчаянно пытался прокачать моего Метапода до 10 уровня, чтобы он эволюционировал в более сильного Баттерфри, летающего покемона, которому нипочем атаки покемона земляного типа, которого мне требовалось победить по сюжету. Я, правда, не сам до всего дошел. Мне пришлось спросить тринадцатилетнего племянника. Он хоть уже и вырос из своего увлечения покемонами, но, наверное, навсегда останется ходячей энциклопедией связанных с ними знаний – так же, как я помню названия всех экшен-фигурок Masters of the Universe.
Когда популярность Pokémon в США была на пике, у всех был младший родственник, брат или сестра, племянник или племянница, а может, даже несколько, кого можно было назвать самыми настоящими покемономаньяками. И чаще всего они сходили с ума не только по консольной игре. Среди них хватало поклонников карточной коллекционной игры, которая в США даже обошла по продажам и популярности фэнтезийную Magic: The Gathering, рассчитанную на подростков. Это не беспокоило издателя Magic, Wizards of the Coast, так как он выпускал и Pokémon. Консольная Pokémon была урезанной версией традиционных RPG. Точно так же карточную игру создавали с расчетом, чтобы она получилась не менее сбалансированной и увлекательной, чем ее старшая родственница, но проще в освоении.
Кросс-платформенный характер Pokémon в США – следствие того, что игра появилась в стране только после оглушительного успеха в Японии. Она пришла сразу вместе с аниме, мангой, игрушками и сопутствующими товарами. Американская Nintendo знала[335], что у нее на руках потенциальный блокбастер, так что запуск всех продуктов, связанных с Pokémon, был тщательно скоординирован, чтобы максимально усилить общий эффект.
Ответственной за это «вторжение» покемонов Nintendo of America выбрала Гейл Тильден, аса в маркетинге NES, – она оставила ради этого проекта работу в журнале Nintendo Power. «Когда мы взялись за Pokémon, я считала так: поскольку бренд объединил столько разных продуктов, Nintendo требуется отдельная команда, которая занялась бы его продвижением, и если задачу поручат мне, то мне будут нужны более широкие полномочия».
«В то же время – и сейчас мне неловко говорить об этом – я не считала саму задачу особенно сложной. Я знала, что мне нужно будет общаться и координировать действия с японским офисом, но недооценила масштаб кампании».
Примерно за год до выбранной даты дебюта Pokémon в США, Тильден столкнулась с серьезным испытанием.
16 декабря 1997 года на японском ТВ состоялся показ 38 серии аниме-сериала Pokémon («Электронный воин Пори-гон»). В развязке эпизода Пикачу использует удар молнии, чтобы защититься от взрыва бомбы. Когда мигающие спецэффекты от обеих атак наложились друг на друга, получившаяся вспышка света вызвала эпилептический припадок у примерно семи сотен японских детей. Большинство быстро оправились, но некоторых пришлось отправить в больницу. Началось расследование инцидента, Shogakukan на четыре месяца приостановила производство аниме.
Когда была установлена причина припадков, новость разлетелась по всему миру, и американские медиа подхватили ее особенно рьяно. Этой истории не только посвятили бесконечное число новостных заметок и телерепортажей – ее даже обыграли в поп-культуре. В одном из эпизодов «Симпсонов» Барт и его семья едут в Японию, там смотрят телешоу «Припадочные роботы», и увиденное тут же провоцирует у всей семьи эпилептический припадок.
«“Мультяшный монстр нападает на детей!” – гласил заголовок к статье, из которой американцы впервые узнали о Pokémon. Это не было добрым предзнаменованием», – отметил журнал Time два года спустя[336]. Конечно, тут Time дал маху – статьи не упоминали Pokémon, потому что японская игра и телесериал назывались Pocket Monsters. Но у японцев есть привычка сокращать все длинные названия до трех слогов, и как Family Computer превратился в Famicom, так и Pocket Monsters стали Pokémon. Но американцы тогда знали лишь, что во всем виноват японский мультик Pocket Monsters. Поэтому, когда игра