Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 80 81 82 83 84 85 86 87 88 ... 117
Перейти на страницу:

10

Будущие игры

Что ждет кинематографичные японские видеоигры? Такие гейм-дизайнеры, как Сигэру Миямото, Хиронобу Сакагути и Масая Мацуура, уже оставили след в истории, навсегда изменив видеоигры. В предыдущих главах мы пообщались с молодыми гейм-дизайнерами, музыкантами и художниками, которые, возможно, оставят не менее значительный след в индустрии в будущем. В этой главе у нас еще три собеседника. Первый – гейм-дизайнер, чья пока что единственная видеоигра считается одной из лучших, что когда-либо были созданы. Второй – гейм-дизайнер, который раньше работал анонимно и кому доверили одну из самых знаменитых и революционных в мире серий. Третий – гейм-дизайнер из США, который стремится изучить японский метод создания игр и освоить его.

«Основной тон слегка эротичен». – Фумито Уэда

Чтобы лучше понять ICO, одну из самых обласканных критиками и коммерчески неуспешных игр 2001 года, стоит поговорить об эпохе Тайсё (1911–1925). Японские кинорежиссеры того времени принадлежали к направлению, которое они называли дзюн эйгагеки ундо – «направление чистого кино». Если говорить очень просто[348], они считали, что кино того времени слишком театрализировано: сами фильмы напоминали записи спектаклей. Их будто снимали в театре на одну статичную камеру, установленную где-то на двадцатом ряду. Апологеты «чистого кино» хотели делать с кинокартинами вещи, возможные только в кино. Крупные планы и тщательный монтаж – лишь два примера из многих. Используя такие технологии, это движение добивалось, чтобы кино быстрее легитимизировали (как вид искусства) и чтобы лучше проявилась его уникальность. И действительно, хотя сделанные приверженцами этого направления фильмы выглядят недостаточно рафинированными, они все еще куда ближе к современному кино.

Фумито Уэда

Тем не менее это были артхаусные фильмы. Вот и ICO – артхаусная игра. Ей посвятили восторженные рецензии почти все журналисты, которые с ней ознакомились, и она подарила глубоко личный опыт почти всем игрокам, которые решили ее купить. Но купило ее недостаточно людей, и цену на нее сбросили быстрее, чем на большинство других игр для PlayStation 2, вышедших в тот же год[349]. Это было неожиданно, так как ICO разрабатывала внутренняя команда Sony.

Ее возглавлял молодой гейм-дизайнер Фумито Уэда. Он родился в 1970 в регионе Японии, который сам называет «не слишком сельским, не слишком столичным – чем-то средним». Уэда не особо интересовался видеоиграми – «не хотел тратить деньги на то, чем не можешь обладать или не можешь показать какую-то осязаемую награду за приложенные усилия. Меня больше интересовала рыбная ловля – ловить, коллекционировать рыбу и коллекционировать предметы, которые используются для рыбалки. Я сам смастерил себе удочки».

Уэда в детстве хотел стать художником и рисовать мангу, но в университете не стал ее изучать. Вместо этого он выбрал традиционное искусство, а в качестве основного направления – живопись маслом. Но в итоге он все же вернулся к коммерческим иллюстрациям в духе манги – Sony наняла его делать анимацию для вступительных роликов к играм. «Я хотел делать CG-ролики, с которых начинаются игры, но как только меня взяли на работу, босс сказал мне: “А почему ты просто не займешься созданием игр?”»

Когда Уэду попросили придумать игру, он вспомнил, как в детстве был заворожен «механическими конструкциями, которые можно найти в сельской местности – увидеть гигантский комбайн посреди пустоши». Так что мир, который он создал для ICO, выглядел как заброшенный полуразрушенный замок, где полно огромных, сломанных (но полностью выдуманных, как подчеркивает Уэда) машин. Когда-то грандиозные лестницы лежали в руинах, головокружительно высокие башни хранили секреты на самых верхних этажах, замковые дворы заросли сорняками и травой. Замок из ICO выглядел одновременно нереальным и слишком настоящим, сказочным, но без пластиковой искусственности большинства игровых миров.

Уэда больше ничего не стал размещать на экране, чтобы ничто не мешало рассматривать его творение. Из ICO намеренно убрали все привычные для игроков условности. Тут не было индикатора счета, счетчика жизни, меню, карт и диалоговых окон с полотнами текста. «Мне не нравятся слишком замороченные игры, – говорит Уэда. – Это одна из причин, почему я так сделал. Кроме того, я художник. Когда я просматриваю игровые журналы и вижу скриншоты моей игры рядом со скриншотами чужих игр, то мне хочется, чтобы сразу была заметна разница между моей игрой и RPG».

Рассуждая о причинах плохих продаж ICO, Уэда размышляет о своих гейм-дизайнерских решениях: «Убирать привычные предметы вроде меню – это минус для пользователей и людей из индустрии, потому что такого они раньше не видели. Я беспокоился, как к этому отнесутся игроки. Но когда игра вышла, был рад услышать позитивные отзывы. Игроки сказали, что не ощущали, будто проходят игру – они почувствовали настоящую эмоциональную связь. Они эмоционально привязались к героям – сильнее, чем в других играх».

Персонажи и мир действительно вообще не напоминали то, что предлагали типичные популярные в США игры. Главным героем был Ико, тринадцатилетний мальчик с рогами на голове. Его спутница, шестнадцатилетняя Йорда, казалась слепой. Самым странным в истории ICO – и в реакции игроков на нее – было то, что игроку сообщают не так уж много. Герои почти не разговаривают между собой, диалогов у них очень мало, а все реплики Йорды написаны на непонятном языке и приводятся без перевода[350]. «Вам дают много намеков, – говорит Уэда. – Но что именно происходит, вам предлагают додумать самому».

Так что игрок должен привязаться к Ико и Йорде не благодаря тексту. «Взаимодействие между героями и игроком – та причина, по которой я выбрал видеоигры (как способ рассказать историю)», – говорит Уэда. Ико и Йорда выглядят немного мультяшными, но секрет – в анимации: движения героев настолько плавные и реалистичные, что помогают раскрыть их характеры. Дерганые движения Ико делают очевидным, что он неловок и импульсивен. Спокойные методичные движения Йорды показывают, что она храбрая, но в то же время медлит.

В соответствии с идеей простого гейм-дизайна у Ико немного умений, а у Йорды – еще меньше: они могут кое-как прыгать и карабкаться. Им нужно чинить и использовать машины, чтобы проложить себе путь по замку.

Иногда из-под земли появляются злые тени и пытаются схватить Йорду. Ико должен отогнать их с помощью палки – единственного предмета, который есть у него в инвентаре. Если Йорду похитят, оба героя умрут.

ICO перевернула с ног на голову видеоигровой стереотип о сильном мужчине, который спасает

1 ... 80 81 82 83 84 85 86 87 88 ... 117
Перейти на страницу: