Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 83 84 85 86 87 88 89 90 91 ... 117
Перейти на страницу:
Zelda – конечно же, творение Миямото. Я считаю, мой долг – оставаться верным духу серии, идеям Миямото, но я пытаюсь добавить и что-то от себя. Нет четких различий между стилем Миямото и моим стилем, на деле я часто спрашиваю себя: “А что бы в этой ситуации сделал Миямото?” Но за прошедшие годы я набрался храбрости и стал добавлять маленькие штрихи “от Аонумы” наравне с штрихами “от Миямото”. И в целом Миямото они нравятся».

«В ходе разработки игры я часто оказываюсь в тупике и не знаю, что делать дальше. В такие моменты я обращаюсь за помощью к Миямото».

«А еще когда я хочу добавить в игру что-то, что моей команде не нравится, – произносит он с улыбкой, – то тогда я говорю: “Но Миямото хочет, чтобы это тут было…”»

«Мы столькому научились». – Денис Дьяк

«Денис Дьяк – творец. Мы работаем над тем, чтобы дать ему возможность делать игры, которые он хочет сделать, поддерживать его и помочь ему осуществить свою мечту». – Сигэру Миямото.

Могут ли ужиться японский гейм-дизайн и западная игровая эстетика? Денис Дьяк уверен, что да. Дьяк – президент Silicon Knights, игровой студии, которая находится к югу от Торонто. В промежутке между маем 2000 года и апрелем 2004 года Nintendo «стратегически инвестировала средства в ее акции». Если проще, Silicon Knights занялась исключительно разработкой игр для Nintendо. Это одна из немногих западных компаний, которым когда-либо была оказана такая честь. Тесные отношения с Киото привели к появлению игр, в которых, наверное, лучше всего соблюден баланс «западного» и «восточного»: в них чувствуется по-настоящему американская атмосфера, а геймплей – абсолютно японский.

Денис Дьяк

Как и большинство других выдающихся гейм-дизайнеров, упоминавшихся в этой книге, Денис Дьяк никогда не собирался становиться гейм-дизайнером. «Я поступил в университет Брока, который в десяти минутах ходьбы от Ниагарского водопада, – получить спортивное высшее образование. Я хотел попасть в университетскую команду по рестлингу. Боевые искусства меня тоже очень интересовали, я как-то год был чемпионом Канады по тхэквондо.

Но пока я учился, понял, что не хочу становиться учителем физкультуры. Мне всегда хотелось делать видеоигры, но не хватало уверенности в своих силах. Так что я получил диплом о спортивном образовании и после этого начал заново – выбрал направление информатики, сначала получил диплом бакалавра, а потом поступил в Гуэлфский университет и там получил магистерскую степень по информатике. Так что в итоге в университетах я проучился 11 лет»[354].

В университете Брока Дьяк с другом начал делать игру для PC. К тому моменту, когда Дьяк попал в Гуэлфский университет, Silicon Knights уже сформировалась.

Первая игра команды – Cyber Empires для Atari ST, Amiga и IBM PC – вышла в марте 1992 года, в Европе ее издала Electronic Arts, а в США – Strategic Simulations. После этого первого контракта с издателями Silicon Knights зарегистрировала юрлицо.

Выпустив еще две успешные PC-игры – Dungeons & Dragons: Fantasy Empires (октябрь 1993) и Dark Legions (апрель 1994), – Silicon Knights переключилась на консоли. «Нашей первой консольной игрой стала Blood Omen: Legacy of Kain. Тогда мы начали серьезно думать о сюжетной канве, решив, что за этим – будущее игр». Blood Omen была приключенческой игрой в духе Zelda, но явно сырой, с несколькими серьезными геймплейными недочетами. Просто передвигать персонажа и ходить по игровым меню было очень муторно. Но подача сюжета интриговала – историю рассказывали с помощью закадрового голоса, иногда добавляя графические кат-сцены. Было заметно, что Silicon Knights пытается рассказать необычную историю – историю о вампире, который одержим жаждой мести.

По повествованию Blood Omen было видно, что у компании есть потенциал. Было ясно, что разработчикам требовался совет от тех, кто лучше понимает в гейм-дизайне, и вскоре они его получили. «После Kain мы стали искать следующий проект… Тогда мы пересеклись с Nintendo. В те годы нашим продвижением занималось агентство. И люди оттуда были знакомы с сотрудниками Nintendo. У меня были игры Nintendo, но я тогда не очень понимал, что это за компания, что в них такого. Но, пообщавшись с ними, понял, что они очень похожи на нас. Когда мы решили основать Silicon Knights, на рынке было очень мало игр, которые казались бы нам стоящими. Мы хотели быть паладинами игровой индустрии. Мы хотели, чтобы название Silicon Knights ассоциировалось у людей с качеством, всегда. И мы вскоре выяснили, что это у Nintendo – главная мантра: качество, качество, качество».

Первой игрой, которую Silicon Knights выпустила при содействии Nintendo, стала Eternal Darkness: Sanity’s Requiem – она вышла летом 2001-го для Nintendo GameCube. Для Nintendo такие игры были редкостью: игра «17+», психологический хоррор/триллер, явно вдохновленный рассказами По и Лавкрафта. Eternal Darkness рассказывала о Древних – существах вне времени и пространства, существующих вне рамок физического мира. Задолго до появления людей Древние были заточены в недрах Земли, но их время наконец приходит, и в 26 году до н. э. они начинают восхождение к власти, растянувшееся на две тысячи лет[355].

История продолжается в 2000 году – cтудентка Александра Ройвас, блондинка с волосами, собранными в хвостик, расследует загадочную и явно насильственную смерть деда и в ходе поисков обнаруживает древнюю книгу, которая была спрятана в семейном поместье Ройвасов на Род-Айленде. Это книга вечной тьмы, и в ней записаны истории всех, кто сражался с Древними, – обычных людей, которые стали очевидцами величайших трагедий человечества: террора в Камбодже, зверств испанской инквизиции, Первой мировой. Находя новые страницы, Александра открывает новые истории, и игрок примеряет все эти роли одну за другой.

Дьяк, историк-любитель, приложил немало усилий, чтобы исторические события в Eternal Darkness были показаны максимально достоверно вплоть до мельчайших деталей. Когда он заметил, что сцена в соборе, где есть витражи, по хронологии происходит за 50 лет до изобретения витражей, команде пришлось все их долго убирать (так как в этом отрывке все строилось на истории Карла Великого, реально существовавшего французского правителя, дату нельзя было сдвинуть, чтобы сохранить витражи).

«История и так достаточно причудлива, – говорит Дьяк. – Когда мы приступили к отрывку про испанскую инквизицию… вот это было очень занимательно! Конечно, нам пришлось сдерживать себя, потому что не хочется показывать на самом деле все, что творила инквизиция. В реальной истории происходило много жуткого и ужасающего, но придумывать сюжет, вписывая в него реальные факты, очень

1 ... 83 84 85 86 87 88 89 90 91 ... 117
Перейти на страницу: