Шрифт:
Закладка:
Спустя десять лет Metal Gear Solid для PlayStation использовала ту же концепцию, но подкрепила ее впечатляющей графикой и повествовательными приемами, позаимствованными у кино, что помогло привлечь более взрослую аудиторию. Запутанный сюжет излагался не только в переговорах по радио, но и с помощью кинематографичных кат-сцен. Каждую реплику озвучили профессиональные актеры. Актер и сценарист Дэвид Хейтер, озвучивший Солида Снейка, буквально в одночасье стал знаменит на всю страну, когда его имя появилось в титрах в начале игры. До Metal Gear Solid он озвучивал небольшие роли, участвуя в дубляже малоизвестных аниме, а после написал сценарии для голливудских блокбастеров «Люди Икс» и «Царь Скорпион» (а также появился в Eternal Darkness как римский легионер и как стражник храма в Камбодже).
У героя появились более продвинутые умения для обмана охранников, и сам игровой процесс «стелс-экшена» стал более понятным и увлекательным. Metal Gear из нишевого хита стала массово популярной, одним из бриллиантов в подборке игр для PlayStation. Сиквел Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) был одной из самых ожидаемых игр для PlayStation 2 и вновь привлек внимание к платформе Sony в то время, как Nintendo и Microsoft как раз запускали собственные консоли.
Когда работа над Eternal Darkness уже завершалась в начале 2002 года, Дьяк был в Киото, обсуждал с Миямото планы. «Что насчет Metal Gear Solid?» – сказал Миямото. Сначала Дьяк не был уверен, что правильно понял сэнсэя – разве Metal Gear Solid не была игрой для PlayStation? Но когда Миямото рассказал ему об идее партнерства, которое будет оставаться секретным еще полтора года, Дьяк с радостью ухватился за эту возможность.
«А уже на следующий день Хидео Кодзима приехал на скоростном поезде из Токио, – говорит Дьяк. – Мы все встретились и решили, что проекту быть. В тот первый день мы говорили об оригинальной Metal Gear Solid и о том, что мы могли бы сделать, чтобы ремейк для GameCube дарил уникальный опыт. Мы разговаривали о том, какое у Кодзимы видение проекта и, конечно, что могла предложить Silicon Knights».
А что предложила Silicon Knights? «У нас есть опыт работы с GameCube, мы улучшаем графику, используя техники вроде рельефного текстурирования (bump mapping) и шайн мэппинга (shine mapping). Озвучка полностью переделывается – мы ее интегрируем. Мы – последний этап проверки, смотрим, все ли на месте и все ли готово», – сказал Дьяк перед релизом игры.
Очевидно, что Nintendo и Konami знают, как лучше всего усовершенствовать игровой процесс. Они улучшили Teh Twin Snakes не только тем, что расширили список доступных персонажу действий, тем самым позволив игроку лучше контролировать ситуацию, но и тем, что пригласили кинорежиссера, личного друга Кодзимы, переделать кат-сцены в игре. «История не изменится по сравнению с оригиналом, – сказал Дьяк, – но в геймплее будут значительные улучшения».
Денис Дьяк может многое рассказать о развитии видеоигр как вида искусства. «Взять, например, киноиндустрию в 1930-е – тогда на коне были люди, которые хорошо владели разными техническими приемами. Но когда стандарты для кинокамер и пленки были унифицированы, на первый план вышли те, кто умел делать серьезный контент. И так дела обстоят до сих пор: лидеры – люди, которые рассказывают самые интересные истории. Вот в этом направлении должна развиваться наша индустрия сейчас. Мы скоро достигнем порога восприятия, при котором изображение на экране будет казаться очень правдоподобным, потому что качество графики значительно улучшится. И тогда люди, делающие акцент на содержании, начнут выбиваться в лидеры. Кодзима, Миямото и я – мы все так думаем. И мы работаем, чтобы приблизить этот момент».
«В японской культуре столько всего, чем можно восхищаться, у нее столькому можно научиться. Наша философия гейм-дизайна основывается на книге “Пять колец” Миямото Мусаси, и мы работали по этим принципам за годы до того, как стали общаться с Nintendo!» В прошлом чемпион по тхэквондо, Дьяк рассказывает, как его занятия боевыми искусствами отразились на его философии гейм-дизайна. «Я долго занимался боевыми искусствами, и поэтому многие философские концепции, которые мне близки, родом из Японии. “Книга пяти колец” сильно повлияла на меня – как на мое отношение к боевым искусствам, так и в целом на отношение к жизни».
«Мы очень много изучали, насколько важен контроль, занимаясь как исследованиями, так и разработкой. Это по сути еще один уровень погружения в историю. “Книга пяти колец” помогла нам с “теорией погружения”. В психологии существуют исследования такого феномена, как “поток”. Поток, или погружение, – состояние, при котором вы получаете идеальный эстетический опыт, теряете счет времени. И мы думаем, что нужно объединить все элементы – историю, геймплей, графику, дизайн, технологии – так, чтобы их целое выглядело очень органично». Мусаси, как поясняет Дьяк, говорил об идеальной гармонии между пятью элементами – землей, ветром, огнем, водой и пустотой. «Некоторым играм это отлично удается. А те, которым не удается, упускают главное».
Возможность прятать обездвиженных солдат в шкафы – одно из новшеств, добавленных в Metal Gear Solid: Teh Twin Snakes. Конечно, чтобы этот прием был полезен, Дьяку и команде пришлось добавить в игру шкафы, поскольку в оригинале их не было
Некоторые заметят, что Metal Gear Solid: Teh Twin Snakes – ремейк старой игры, и не стоит делать из него столько шума. Но некоторые считают, что Twin Snakes – это лишь крохотная вершина огромного айсберга, пример того, что будет происходить в будущем – будущем, где западные и японские гейм-дизайнеры трудятся вместе, учатся друг у друга и разрабатывают игры, которые одинаково привлекательны как для японцев, так и для жителей западных стран. И хотя Silicon Knights уже не разрабатывает игры только для Nintendo, очевидно, что Денис Дьяк и его команда, возможно, из числа тех людей, которые помогут сделать это будущее реальностью[357].
Заключение
Спасибо, Марио (но наша прибыль – в другой стране)
Когда новые и новые поколения покажут на своем примере, что опыт игры на компьютере не превращает людей в бормочущих идиотов, восприятие, возможно, изменится, но пока компьютерная игра – пария среди прочих художественных форм.
Каждый год, в преддверии выставки Electronics Entertainment Expo, лидеры индустрии проводят пресс-конференции,