Шрифт:
Закладка:
И это не то чтобы плохо. Как и западные игры по голливудским фильмам, аниме-игры по сериалам могут оказаться не слишком хорошими. А некоторые из них сделаны в малопривлекательных для американцев жанрах: как, например, патисуро-игра по Fist of the North Star и «интерактивные футбольные истории» по мотивам аниме Captain Tsubasa, которые Tecmo сделала для Famicom. Они отличались от типичных симуляторов футбола – вы не управляли происходящим на поле напрямую, а смотрели анимированные сценки, пока один из ключевых игроков команды не оказывался в сложной ситуации. Затем вы выбирали, что ему предпринять, и смотрели, что будет дальше.
В каком-то смысле выпуски Captain Tsubasa – «симуляторы свиданий» для школьников средних классов. Акцент в этих играх сделан на драме, а не на симуляции реального спорта. Этим играм так и не удалось найти достаточно поклонников в Америке и, возможно, никогда не удастся.
Даже американские отаку, несмотря на любовь к аниме, не понимают, почему такие интерактивные приключения могут быть привлекательны. Да я и сам не понимаю.
История постоянных перемен
«Все эволюционировало, – говорит Криона. – Сначала были переводы, потом дословные переводы, а теперь, я сказал бы, “культурные адаптации”. И у Atlus, и у нас в Bandai это выглядит как многоступенчатый процесс. Шаг первый: перевод. Шаг второй: отредактировать этот перевод настолько хорошо, насколько возможно. Шаг третий: адаптировать его так, чтобы он был культурно приемлем. Многие из наших сотрудников в Bandai не просто владеют двумя языками, они еще и хорошо знакомы с обеими культурами. И это очень важно».
В наши дни цензуры ради цензуры почти нет. Версии игр для разных регионов ближе друг к другу, чем когда-либо. Но в дополнение к переводу всегда будет требоваться «адаптация». Американцев шокирует и удивляет то, что японцы считают приемлемым, но и японцы не могут знать заранее, что может обидеть американцев.
И все же, как говорит создатель Gitaroo-Man Кеити Яно, «современный игровой рынок таков, что игры в основном создаются с расчетом на то, что покупать их будут во всем мире». И действительно, игра Яно в итоге более успешно продавалась в США, чем в Японии. «Это был очень интересный результат», – говорит он, отмечая, что благодаря этому задумался, насколько сильно развился американский рынок. «(Игроков) интересуют более уникальные черты японской культуры, чем раньше. Когда я жил в Лос-Анджелесе, то местные реагировали на суши так: “О боже, ты ешь сырую рыбу?” А теперь суши едят все. Меня не было в Лос-Анджелесе десять лет, и за это время там очень многое изменилось».
Яно считает, что и сама Япония постоянно меняется. «История Японии – история постоянных перемен. Японцы любят все новое: новые культуры, новые идентичности, новую еду. Каждый год появляется какой-нибудь новый модный тренд. Поэтому мы хотели, чтобы Gitaroo-Man иллюстрировал 326 – мы хотели кого-нибудь, кто на слуху прямо сейчас, у кого уникальный стиль».
«Но знаете, я думал, что в Америке наш выбор никому не понравится. Так же как я думал, что Pokémon там никому не понравится. И как же я ошибался насчет этого».
Pokémon: сикаку седай но секай сёхин[313]
«Мне сказали… что такие игры никогда не понравятся американцам».
Что можно сказать о Pokémon такого, что еще не было сказано? И все же было бы крайне безответственно написать книгу о японских видеоиграх и хотя бы вкратце не упомянуть об этом феномене. Как международный мультимедийный бренд Pokémon не знает себе равных.
Видеоигры по Pokémon – высшего качества. Как поучительный пример всего, о чем шла речь в этой книге, Pokémon бесценен.
Японцы очень гордятся Pokémon, самым успешным экспортным продуктом японской поп-культуры. Тем не менее, если бы все события развивались так, как заведено в Японии, Pokémon никогда не появился бы на свет, а его создатель не смог бы последовать зову сердца. Гейм-дизайнер Сатоси Тадзири был из первого поколения игровых отаку. Он родился в 1965 году, и ему было 13, когда вышла Space Invaders. С тех пор он в основном все время пропадал в аркадных залах. Он отказывался следовать путем, который социально одобрялся в Японии: не пошел в колледж, а два года отучился в технической школе. Отец устроил его на работу электриком. Он отказался от этой вакансии[315]. «Если гвоздь торчит, его забивают», – гласит японская пословица. Тадзири уворачивался от молотка.
В 1982-м, когда Тадзири было 17 лет, он начал делать додзинси, иными словами, фэнзин (фанатский журнал), посвященный видеоиграм. Тадзири записывал все секреты и уловки, которые отыскивал в популярных аркадных играх того времени. Отаку Кен Сугимори увидел первый номер GameFreak (так назывался фэнзин Тадзири) в магазине самиздата на Синдзюку. Почувствовав родственную душу, он написал Тадзири и приложил к письму несколько своих иллюстраций, спросив, не нужен ли GameFreak еще один автор. Подростки быстро подружились и в итоге стали экспериментировать с гейм-дизайном.
Тадзири давно думал о собственной игре. Он отправлял концепции игр на разные конкурсы идей для игр. В 1981 году он выиграл первый приз в одном из таких конкурсов, который спонсировала Sega[316]. Когда в 1983 году вышла Famicom, Тадзири начал возиться с Family BASIC – картриджем, к которому прилагалась полноразмерная клавиатура и который позволял программировать простые игры на бейсике. Когда Тадзири понял принцип работы системы, он собрал собственный девкит Famicom, используя купленные на Акихабаре запчасти[317].
После пяти лет работы Тадзири и Сугимори завершили игру для Famicom, которую назвали Quinty. Хотя она вышла в 1989 году, спустя два года после Final Fantasy, это был ностальгический проект в духе любимых ими обоими классических аркадных игр. Геймплей был очень простым и интуитивно понятным, а графика – красиво анимированной. В сопроводительном буклете к выставке софта для Famicom, которую организовал в 2003 году Токийский музей фотографии, Quinty названа «итогом отаку-культуры 80-х». Авторы буклета отметили, что ее простое управление и идея, что все действие будет разворачиваться на одном экране, – определенно дань «олдскулу»[318].
Тадзири очень восхищался компанией Namco и поэтому обратился именно к ней. Он не мог представить, чтобы его