Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 117
Перейти на страницу:
Вулси решил, как ему казалось, ненадолго отложить учебу и устроился в Square на летнюю подработку, которая в итоге растянулась на пять лет. После оценки Final Fantasy II он начал переводить Final Fantasy Legend III для Game Boy. «Когда я работал над ней, меня попросили приехать в Токио, где вскоре стало понятно, что FFV не будут издавать в США».

Final Fantasy V сочли слишком сложной для американского рынка. «Я понял, что это отличная игра, когда играл в ранние версии, но менеджеры сочли, что аудитория, вероятно, не готова (к сложной системе развития персонажей)», – вспоминает Вулси. «Они посчитали, что нам следует наращивать аудиторию в США и взялись делать Final Fantasy Mystic Quest, которую я помог написать и перевести. Как и Final Fantasy Legend III, ее разрабатывала новая осакская команда Square».

Хотя Final Fantasy Mystic Quest разрабатывали в Японии и перевели на английский, делали ее с расчетом как раз на американский рынок[305]. Она была еще проще, чем FFII Easytype, – с минимумом персонажей, опций, предметов и исследования мира. Даже если считать, что FFV и впрямь была слишком сложна для американских геймеров, Mystic Quest была слишком простой по сравнению с Final Fantasy II. Вопреки ожиданиям менеджеров Square, Mystic Quest не привила игрокам в США любовь к играм компании. Зато это удалось Secret of Mana – игре, которая изначально предназначалась для японского рынка.

Secret of Mana – американская версия Seiken Densetsu 2 («Легенда о священном мече»), сиквела игры для Game Boy, которую в США выпустили под названием Final Fantasy Adventure. Обе игры идеально сочетали экшеновые бои в духе The Legend of Zelda и свойственные Final Fantasy аспекты – красивые иллюстрации, отличный саундтрек, мир, который требовалось исследовать. Более того, хотя Secret of Mana вполне реально было пройти в одиночку, играть можно было хоть втроем, распределив между собой трех доступных героев. Когда владельцы новинки стали зазывать к себе друзей и знакомить их с игрой, узнаваемость бренда Square и его популярность сразу же начали быстро расти.

Перевод Secret of Mana был вполне неплох, благодаря усилиям Вулси. Он столкнулся с теми же сложностями, что и другие переводчики, но у него был талант находить креативные решения этих проблем, сохраняя верность духу игры. «На перевод большинства игр у меня было 30 дней, затем я работал над правками, так что было довольно трудно выделить время, чтобы довести ту или иную часть до идеала».

«Нехватка места тоже создавала проблемы, потому что я очень хорошо понимал, насколько богаты по содержанию японские версии. А мы могли втиснуть лишь четверть этого контента в английскую версию. Некоторые игры вроде Secret of Mana писались и переписывались ночью, так что я приходил с утра (на работу) и должен был переделать столько текстовых файлов, сколько требовалось. Мне также пришлось переписать SOM, так как она превысила требуемый объем текста».

«Кроме того, Nintendo была очень сурова. Никакого “сортирного” юмора, никаких упоминаний религиозных, да и вообще каких-либо острых тем, никаких отсылок к известным поп-культурным произведениям, чужим персонажам и так далее. Поэтому многое из того, что делало японские игры интересными, исчезло из переводных версий. Хотя некоторые моменты в любом случае были бы непонятны неяпонской аудитории из-за “шуток для своих”, отсылок к японской поп-культуре и тому подобных вещей».

Трудностей с Secret of Manа тоже хватало, но сама по себе она была веселой приключенческой игрой – с куда меньшим количеством текста и потенциально спорных моментов, чем в следующей игре, которую должен был переводить Вулси. Ею стала Final Fantasy VI – кинематографичный 16-битный шедевр Сакагути, которую для американского рынка переименовали в Final Fantasy III.

Вулси был покорен, как только поиграл в японскую версию. «Я сразу же почувствовал, что понимаю персонажей. Я почувствовал, что игра разворачивается передо мной как фильм, чего, конечно же, и добивался Сакагутисан и его команда».

Вулси подготовил, на его взгляд, хороший перевод текста и представил его Сакагути и всей команде. К сожалению, «хотя мы и применяли примитивные технологии сжатия данных, мне сказали, что я превысил нужный размер примерно вполовину. Так что я снова сел за работу и попытался сократить текст настолько, насколько это было возможно. Когда следующий набор отредактированных файлов протестировали, оказалось, что я все еще превышаю лимит примерно на 15–20 %, так что нужно было опять все сокращать и переписывать».

Итог работы Вулси считается лучшим переводом RPG, сделанным в те ранние годы, – вполне уместно для игры, которую некоторые считают лучшей в жанре для тех лет и, возможно, даже всех времен. Хотя многим пришлось пожертвовать, игрок не замечал, что какая-то часть контента отсутствовала – история FFVI по-английски читалась вполне естественно. Все предыстории персонажей казались исчерпывающими, хотя это, конечно, было не так.

Вулси особенно аккуратно подошел к «сцене в опере», которой вскоре предстояло стать знаменитой (см. главу 4). «Мне показалось, что это один из самых интересных эпизодов игры. Почему-то я был уверен, что важно сохранить лиричное настроение и сделать так, чтобы стихи по ритму были как можно ближе к музыке. Я подумал, что это очень красивый жест – добавить в 16-битную видеоигру оду войне и любви, и я рад, что людям понравилась эта сцена».

Хотя продажи Final Fantasy III и не были такими, как у бешено популярной на родине японской версии, игра продалась в США достаточно хорошо по меркам жанра и ее тепло приняли поклонники RPG, которых в США становилось все больше. Их в основном обслуживала Square – Enix тоже издавала в Штатах игры, но не стала выпускать Dragon Quest на SNES из-за большого обьема перевода. Square между тем выпустила еще две игры для SNES, прежде чем попрощаться с Nintendo и перейти в лагерь Sony.

Одной из этих игр стал совместный проект создателей Dragon Quest и Final Fantasy – Chrono Trigger. Из-за того что сюжет рассказывал о путешествиях во времени и игрок мог принимать важные для развития событий решения, концовок было несколько. По выражению Вулси, вся история выглядела как «запутанная куча-мала», хотя он снова отлично справился с переводом.

А последняя игра для SNES, которую Square выпустила в Америке, снова создавалась с прицелом на американский рынок. Хотя Secret of Mana была очень популярна в США, Square решила не локализовать ее сиквел, Seiken Densetsu 3. Дело было во внешних обстоятельствах, которые сильно затруднили бы работы по переводу. Большая часть команды, которая делала игру, была срочно переброшена на

1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 117
Перейти на страницу: