Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 104
Перейти на страницу:
играх Rockstar невозможно делать «все что угодно», но такой задачи и не стояло. «Великое все» – мир, где все взаимосвязано, мир живой и единый – это целостная альтернатива спискам действий, которые делают «для галочки». Не нужно следовать заранее прописанным пунктам плана, чтобы насладиться визуальной составляющей игры в полной мере. Свобода такого плана встречается и в других проектах в разных формах: например, в Fallout можно делать что угодно, а схема геймплея и взаимодействия с миром в нем построены так, что совершаемые действия очень сильно сказываются на моральном облике героя, гораздо сильнее, чем в Redemption. Но именно из-за того, что такие игры переполнены активностями, они начинают жестко ограничивать игрока, когда тот пытается действовать по-своему и таким образом выстроить со вселенной более тесную связь. Он начинает искать то самое знаменитое «освобождение воображения через игру», которое дарят конструкторы LEGO. В каком-то смысле этого эффекта удалось достичь Breath of the Wild, но игра несколько промахнулась, предложив игроку полную свободу в мире, где слишком мало возможностей взаимодействия, особенно с учетом размеров его карты. Хуже того, святилища в ней до крайности механизированы; это такая игра, где все дозволено, но ничто не обязательно, даже развитие героя с помощью упомянутых святилищ. В результате свобода, которую она предлагает, лишена какого-либо смысла для истории.

Размеренный темп Redemption позволяет заметить то, что невидимо и в большинстве случаев необычно, и такого нигде больше не встретишь. Сага от Rockstar не ориентирована на игроков, которым важно завершить прохождение на сто процентов, она приглашает погрузиться в самоанализ, наблюдения за происходящим вокруг и размышления о том, какое место занимает игрок в этом стихийно развивающемся мире – в мире, который в нем не нуждается. Тем, кто готов выделить время и подстроиться под этот медленный ритм, постепенно открывается глубинная реальность. Принятие размеренности позволяет заметить согласованность мира, его нюансы, порядок и хаос, естественное взаимодействие его элементов и силу его органичности – заглянуть в самое сердце концепции видеоигр нашего времени.

Довольно неожиданно видеть настолько высокоинтеллектуальную парадигму в проекте такого издателя, как Rockstar, но подобную логику можно наблюдать не только в Red Dead Redemption. Есть еще одна игра, воспевающая необычную жизнь вечного одинокого ковбоя; его никак нельзя назвать супергероем, в его мире нет места морали, а вселенная продолжает развиваться что с ним, что без него. Медлительность Death Stranding (Kojima Productions, 2019) заставляет игрока физически ощущать пустоту, тщательно обдумывать каждый шаг в опасных, труднопроходимых землях. Каждое действие, каким бы незначительным оно ни было, вызывает необыкновенное чувство удовлетворения. Идеально поставить лестницу на краю обрыва – уже победа. Тем разительнее контраст с теми же играми Assassin’s Creed или The Elder Scrolls: там многокилометровый путь преодолеваешь без особых усилий, подвигом такое считать трудно. Неважно, выступаете вы в роли игрока или разработчика, игра заново учит всех постигать мир во всех его самых несущественных аспектах – вот в чем великое достижение Red Dead, а теперь и проекта Кодзимы. И в этом достижении кроется парадокс: даже эта правильно установленная лестница поможет тысячам игроков выбрать правильный путь, как будто повсюду бродят призраки, указывающие дорогу в этой замкнутой на себе, но в то же время открытой всему миру вселенной.

Именно так дерзость Red Dead Redemption и ее приквела дала игроку нечто уникальное для эры открытых миров: возможность прожить приключения – невероятные, но при этом по-человечески близкие и понятные. Возможность пожить в другой вселенной, смотря на мир глазами обычных людей, чьи образы – лишь метафоры течения времени во вселенных, которые стоит ценить не за необъятность и богатство, а за точность.

2

Справочник знаний

Исследовать неизведанное

Чтобы наделить мир правдоподобностью, разработчикам пришлось уделить особое внимание выразительной силе тех элементов, с которыми взаимодействует игрок. В отличие от вселенных в жанре фэнтези или научной фантастики мир вестерна интересен именно за счет близости к реальным историческим событиям, и потому все, чем его наполняют, должно соответствовать описываемой эпохе. В основном это касается одежды, предметов и инвентаря героев серии, начиная с оружия. Но очень быстро этот принцип распространяется и на другие моменты, даже самые мимолетные, и в конце концов становится неотъемлемой частью Redemption 2, обретая форму справочника, где расписано все, что можно «собрать» в игре. В Revolver такого не было, если не считать попытку создать небольшой арсенал, но тем примечательнее опыт RDR, где хочется найти как можно больше элементов каждого вида. Так игра еще больше погружает в атмосферу Дикого Запада и предлагает свою версию «миссий для галочки», что так часто встречаются в открытых мирах.

В истории Джона Марстона игроку предлагают собирать оружие, будто бы созданное легендарными производителями той эпохи. Все игровые версии действительно очень сильно похожи на свои реальные прототипы, причем некоторые экземпляры – не просто точные копии: в базовом ковбойском револьвере угадываются черты Colt Single Action Army (армейский револьвер одинарного действия, модель 1873-го; разработан в 1872-м), мощный револьвер Шофилда основан на популярном Smith & Wesson Model 3 (револьвер системы Смита-Вессона, модель III образца, разработан в 1870-м), а винтовки внешне напоминают знаменитые модели Винчестера, Спрингфилда и Спенсера. Ножи, снайперские винтовки, дробовики, динамит, лассо… В общей сложности в Redemption можно найти двадцать шесть видов вооружения, а вторая часть саги поднимает ставки, добавляя в этот список еще несколько видов колющего и метательного оружия. У каждого экземпляра, естественно, свои отличительные характеристики, но ни один не выделяется на фоне остальных: все они в той или иной степени равны, потому что подбирает стиль прохождения прежде всего игрок.

Однако главный прорыв Redemption 2 относительно предшественницы заключается в элементе «выживания», которое в этом органичном мире доступен с самого начала приключения, в горах Гризли с бандой ван дер Линде. Игрок сразу может либо следовать сюжету, либо исследовать различные игровые области, наслаждаться пейзажами, флорой и фауной, и пытаться собрать весь справочник животных и растений, который по завершении будет представлять собой ценную энциклопедию всей эпохи. Деталей очень много, даже несущественных и забавных. В игре 2010 года в качестве расходников использовались только пять предметов – яблоки, снадобье здоровья, снадобье «Меткого глаза», ускоряющие таблетки для лошади и приманки для животных. Восемь лет спустя магазины предлагают уже семьдесят пять видов расходников, и все они – только для героя! Конечно, с точки зрения геймплея их характеристики едва ли чем-то отличаются, но такое глубокое погружение добавляет финальные штрихи к совершенству мира, стремящегося к реалистичности исторических образов. Фактически Redemption

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 104
Перейти на страницу: