Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 104
Перейти на страницу:
образом сошла на нет.

Red Dead Redemption вышла в 2010 году, в то время, когда игры с открытым миром выходили пачками и пользовались бешеной популярностью. Она пошла по пути огромных полномасштабных карт, которые можно исследовать свободно; никаких миниатюр, даже никакого сжатия или загрузки – предпочтение отдается реализму, по меньшей мере в том, как выглядит вселенная. На тот момент большинство представителей направления склонны сводить взаимодействие с миром к минимуму, чтобы растянуть сюжет. Миры постепенно становятся частью собственной мифологии – то есть обрастают настоящей мировой историей и даже обретают в ней собственный характер. Таков, например, Тамриэль из серии The Elder Scrolls от Bethesda Softworks или королевство Хайрул из The Legend of Zelda от Nintendo. Настолько глубокая проработка истории мира – неважно, опирается она на настоящие исторические события или выдуманные, – фактически стала важным элементом восприятия вселенной и определила место игрока в игровом времени и пространстве. Ушел в прошлое перегруженный геймплей, знакомый нам по Super Mario 64 (Nintendo, 1996) или Body Harvest (DMA Design, 1998). Ушла эпоха игр, в которых несколько открытых миров открывались друг за другом по ходу действия вроде великолепной Little Big Adventure 2 (Adeline Software, 1997), и игр, оставшихся на перепутье разных жанров, таких как Baldur’s Gate (BioWare, 1998) и Mass Effect: Andromeda (BioWare, 2017). Поскольку глубина повествования и сценария зависит от логики, на которой строится вселенная, в начале 2000‐х расцветают сразу две абсолютно непохожие серии. Каждая из них привела студии, что позднее соберутся в Rockstar Games, к мысли о том, что Grand Theft Auto – а значит, и Redemption – прежде всего целостные миры, и только потом уже игры. Серии Zelda и The Elder Scrolls вместе перевернули представление о парадигме, в которой находились.

В 2002 году Bethesda подарила фанатам серии великолепную Morrowind, восхитившую всю индустрию неописуемой красотой. С этого момента шанс заблудиться в пути стал полноценной игровой возможностью, которая заставила разработчиков пересмотреть представления о допустимых нарративных приемах в видеоиграх. Ролевая игра Morrowind задала новые стандарты за счет органичного формата истории и прославленных тем Dungeons & Dragons. Она смещает акценты, расставленные проектами прошлых поколений, и предлагает игрокам гораздо менее обширную, но при этом более проработанную карту. Дело не столько в изменениях идеологии Bethesda, сколько в технических потребностях: 3D стало практически обязательным для всех элементом разработки, работать с которым, однако, все еще трудно. В первой игре серии (Arena, 1994) можно было исследовать миллионы квадратных километров территории – фактически весь Тамриэль, включая провинции Морровинд и Скайрим! В ее продолжении (Daggerfall, 1996) все действие сконцентрировано в одной крошечной части мира, охватывающей, по словам разработчиков, целых 160 000 кв. км и почти пятнадцать тысяч мест, которые можно посетить. Затем Morrowind буквально разрывает на куски раздутых до предела предшественниц, предлагая «всего» 27 кв. км территории. Да, ее мир окажется более плотным, наполненным, богатым и разнообразным, но новым стандартом индустрии он не станет: карта Red Dead Redemption в два раза меньше, а карта ее продолжения – едва ли больше, чем в Morrowind. Как ни странно, понятия плотности и насыщенности все также возглавляют список того, что радует игроков больше всего – даже в видеоиграх размер не имеет значения [146].

Раньше сконструировать довольно крупный мир можно было очень быстро благодаря технологиям автоматического создания контента – они используются и по сей день. Алгоритмы позволяли сгенерировать тысячи случайных локаций с бесконечным числом комбинаций: можно тысячи раз пересоздавать графические объекты и врагов, играя с переменными, например: изменять цвет, положение в пространстве, плотность и размеры, – стоит написать лишь пару дополнительных строк кода. Ее более упрощенная (и более старая) формула использовалась еще в Elite (создатели Дэвид Брэбен и Ян Белл, 1984): она позволила создать две тысячи сорок восемь планет и уместить их всего на 22 килобайтах программы, и все только за счет математических уравнений. Разработчики могли выпустить игру, в которой было бы 248 галактик [147], но издатель предпочел ограничить количество, чтобы иллюзия стала более совершенной, а игрок не заподозрил обмана, увидев чрезмерно огромные цифры. Осторожность в плане допустимых пределов внутри вымышленной вселенной можно сравнить с методикой фокусника, чья «магия» постоянно заигрывает с доверчивостью зрителей, такой хрупкой и требующей подходить к ней с умом и уважением. Иллюзия – понятие, тесно связанное с идеей несовершенства, и потому она станет совершенной только тогда, когда в сознании публики укоренятся сомнения.

В случае с Arena и Daggerfall компания Bethesda тоже не пыталась довести иллюзию до совершенства: в чем смысл выпускать мир «реальных» масштабов, если он будет настолько огромным, что исследовать его до конца невозможно? Без направляющей руки разработчика и идейного создателя автоматически сгенерированные миры быстро наскучивают, превращаются в рутину. Возвращение к более человечной, прописанной, срежиссированной формуле – вот в чем истинный подвиг Morrowind. Основа ее геймплея – знакомство с таинственным миром, наполненным светом и чарующей музыкой, каждый уголок которого уникален, а в локациях нет повторяющихся элементов. Внезапно процедурная разработка уступает пьедестал ведущей технологии гейм-дизайна и отдает первенство нарративу, но не уходит далеко, это все еще один из самых часто используемых вспомогательных инструментов. Воображение игрока поместили в гармоничную вселенную, в которой ничего не случается просто так, и игровой опыт, глубоко связанный с миром, крайне важен. Серия от Bethesda – первый известный пример органично выстроенного мира. Наверное, она больше всех остальных игр близка к Red Dead Redemption. В 2010 году, когда игра вышла, четвертая часть серии The Elder Scrolls все еще была на слуху (Oblivion, 2006).

Пока Morrowind вершила революцию, разработчики из Nintendo заканчивали работу над новой частью Zelda: она выйдет на несколько месяцев позже, в декабре 2002 года. В The Wind Waker карта колоссальных [148] размеров: это мир, поглощенный океанами, с целой сетью еще не изученных островов. Конечно, большая часть окружения – это водные просторы, которые нужно пересечь, чтобы добраться до островов, и случайных событий в пути относительно немного. Но главная часть игры – органичность – прослеживается неявно; все из-за мультяшной стилистики и стойкого ощущения перехода от одной сцены к другой, которое не позволяет прочувствовать бесшовность в нарративе. Впрочем, эта часть серии Zelda – по-прежнему интересный эксперимент; в ней есть и сказочно проработанные подземелья, и необычная история: королевство Хайрул затопило, а острова – это на самом деле древние горные пики. Такая мифология и спасительная механика разделения геймплея на фазы превращает игру в открытый мир, стремящийся поставить игрока

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 104
Перейти на страницу: