Шрифт:
Закладка:
Именно эти песни в итоге будут усиливать повествование игры в ключевые моменты сюжета. Они оставят глубокий след в памяти игроков; например, когда герой прибывает в Мексику – новую для него землю, на незнакомую территорию – звучит песня «Far Away» в исполнении Хосе Гонсалеса, шведского певца аргентинского происхождения, и это настоящая пощечина для игроков. Музыка эстетически превосходна и подчеркивает важный момент истории, одновременно отдавая его в распоряжение игрока. Тот большую часть времени предается медитативному созерцанию, пока едет верхом; в этот момент музыка переплетается с игровым процессом, обогащая его, и это лучшее, на что способна игра. Другие композиции усиливают особенно эмоциональные моменты: «Compass» звучит, когда Джон Марстон возвращается к семье, «Bury Me Not On The Lone Prairie» играет на похоронах Джона Марстона в 1911 году, а «Deadman’s Gun» начинается после совершения мести его сыном Джеком в 1914‐м. В конце игроки вспомнят главную музыкальную тему, которая следует по пятам за Джоном Марстоном и его судьбой; в следующей части она зазвучит вновь, и ее легко узнать по первым аккордам гитары Вуди Джексона. Red Dead Redemption не только перевернула с ног на голову всю игровую индустрию, но и совершила музыкальный прорыв, создав настолько же легендарное звуковое оформление.
Разработка приквела, идея которого зародилась сразу после выхода первой Redemption в 2010‐м, следует по тому же пути. В частности, особое внимание уделяется звукам, которые издают животные, и оформлению различных случайных событий. В ход снова пошли разнообразные базы звуков, в том числе материалы специализированных компаний вроде Sound Ideas Canada (создала Lucasfilm Sound Effects Library в 1990 году) и The Hollywood Edge (вошла в состав Sound Ideas в 2014 году). Эти «библиотеки» хранят сотни, даже тысячи звуков на любой вкус и цвет: животные, городской шум, звуки природы и т. д. Да, часть звуков придумали с нуля, но богатый набор качественных записей сэкономил разработчикам драгоценное время; практика распространенная и в кино, и в видеоиграх.
Новая игра снова потрясла индустрию своими потрясающими голосовыми актерами, которые напомнят всему миру о том, насколько мощной может быть нарративная составляющая в видеоиграх. Роб Витофф вернулся к роли Джона Марстона, плюс авторы устроили масштабный кастинг и собрали более чем семьсот актеров и актрис для озвучки основных героев игры. Среди них были и актеры, которые уже участвовали в проекте – Стив Дж. Палмер сыграл Билла Уильямсона, Бенджамин Байрон Дэвис исполнил роль Датча ван дер Линде. Были в команде и совершенно новые люди – например, главного героя второй части, Артура Моргана, сыграл Роджер Кларк. Так он говорил о том, зачем все они собрались на самом деле: «Мы старались показать: то, что мы сделали, – не просто дубляж. <…> Работа над Red Dead была очень похожа на то, что мы делаем в театре или кино. Мы учим диалоги, надеваем костюмы, разыгрываем сцены – точно так же, как на любой площадке». Всю труппу без исключений записывали с помощью motion capture. Им пришлось бегать, приседать – особенно во время экшена и сцен стрельбы, – так что ноги уставали сильнее, чем голоса. Исполнитель роли Артура Моргана сам киноман и геймер; он признается, что знает и любит серию Grand Theft Auto и даже играл в Redemption. Его голос завораживает: низкий, сильный и спокойный, говорит со смесью акцентов неизвестных земель. Так звучит путешественник с трудным прошлым; в его образе заметно влияние известных кинофигур, от Клинта Иствуда до Тосиро Мифунэ, связанных с вестерном: один с американским, другой – с японским [135].
На съемки понадобилось несколько лет, и результат превзошел все ожидания. Актеры стали единой командой, это можно буквально услышать и прочувствовать, наблюдая за приключениями банды ван дер Линде. Эта невероятная эпопея отражена в воспоминаниях Витоффа о своих коллегах, где он рассказывает о том, как было сложно сыграть эмоциональную сцену с Джоном и Артуром. «Думаю, самой важной для меня была сцена, где Джон сказал Артуру „спасибо“ и „прощай“. <…> Я спросил режиссера, какую эмоцию сыграть. <…> Заплакать? Но Джон не плачет. Для меня это было частью истории. Тогда меня переполняли эмоции, ведь я знал сюжет и, более того, на тот момент я уже четыре или пять лет работал с Роджером Кларком и остальными. Мне было трудно сдержать слезы, настолько напряженной была сцена. Я сделал все возможное, чтобы у всех нас получилось как надо. И я никогда этого не забуду».
Музыкальный уровень тоже пришлось серьезно поднять, ведь стандарты поднялись, особенно с приходом Grand Theft Auto V в 2013 году и появлением нового поколения консолей. Вуди Джексон, который продолжил сотрудничество с Rockstar – он участвовал в создании L.A. Noire, Max Payne 3 и GTA V, – вернулся к серии, но уже без своего приятеля Билла Эльма. Он сочинил большую часть музыки в игре, с этим ему помогали многие приглашенные профессионалы. Связь звука с геймплеем в этой части становится сильнее. Сюжет состоит из почти двухсот миссий; в каждой из них игрок взаимодействует с открытым миром (несравнимо более сложным, чем вселенная предшественницы) и внутриигровые мотивы – мелодии и песни – оживляют события в самых разных местах, попадающихся на пути (например, у лагерных костров). Методы создания музыки значительно усовершенствовались со времен первой части, а поскольку объем работы вырос в разы, общая сложность тоже резко выросла. В отличие от первой Redemption, фоновую музыку теперь не писали в одной тональности и темпе. Но музыканты кое-что понимают в импровизации, и Джексону пришлось идти на ухищрения, неслыханные даже для кино [136]: «Я сочиняю циклы длиной в пять-семь минут, но они все еще кажутся пустыми. Тогда я играю мотив из двух, трех или четырех нот, чтобы была понятна общая идея. Затем отдаю его музыкантам, которые развивают его дальше и добавляют красок моей работе. <…> Мне приходится постоянно следить за новинками саунд-дизайна и шумового оформления: технологии продвинулись так далеко, что мне больше не нужно ограничиваться одним темпом и придерживаться его на протяжении всех миссий. Я могу менять тональность и темп для каждой миссии, а когда приходит время