Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 104
Перейти на страницу:
миров»). Каждое действие, каждое последствие, каждый элемент игры за счет своей правдоподобности и точности заставляют игрока принимать эту реальность такой, какая она есть. Не так важно, что геймплей из-за этого может стать более сложным, главная задача игры заключается в другом. Роб Нельсон, один из президентов Rockstar North, подтверждает, что концепция у Red Dead именно такая [123]: «Самое сложное во всем этом – понять, как задать правильное направление тому, что хочешь сделать, и убедиться, что все элементы, которые получилось добавить в структуру, работают слаженно. Мы не хотели жульничать и скрывать взаимосвязи с помощью „дымовой завесы“, все должно проходить „бесшовно“ [124], без каких-либо видимых переходов, естественно, чтобы ничто не нарушало погружение игрока, чтобы не обманывать его и при этом не давать увидеть границы возможностей разработки. Приняв решение создать целостный и органичный мир, мы обязаны следовать этой концепции до конца, чтобы избежать дисбаланса и нестыковок».

В отличие от поисков Марстона, в приключениях Моргана экшен – больше не главная составляющая, особенно если игрок хочет испытать впечатления от проекта Rockstar в полном объеме. Redemption 2 – медленная игра, ее нужно созерцать, чтобы оценить по-настоящему. Но утверждение, что экшен пропал вовсе, неверно; в основе каждой миссии – погони или перестрелки, которые усложняют игровой процесс и требуют от игрока максимальной ловкости и концентрации. В списке вызовов, что бросает игра игроку, нет разве что стрельбы во время бега – достаточно нажать одну кнопку, и персонаж побежит быстрее или медленнее. Это напоминает игры прошлого поколения, однако стремление разработчиков к реализму здесь не останавливается: применение механики зависит от показателей здоровья, усталости и хладнокровия, каждый параметр визуально разделен на два элемента – круговой радиус и ядро в его центре. У лошади показателя два. Некоторые действия поражают ядро и расходуют круг, другие – например, съесть что-то определенное или выпить, поспать, просто подождать некоторое время – их восстанавливают. Автоматический бег или галоп шел бы вразрез с так тщательно прорабатываемым реалистичным геймплеем. Многие показатели появляются, как только вы оказываетесь в седле, а меню быстрого доступа в форме зубчатого колеса с несколькими отделениями позволяет перераспределять запасы. Во время конфликта время не останавливается, а замедляется. Поэтому приходится предугадывать, какое снаряжение может пригодиться, и держать его под рукой. При этом инструменты в арсенале весьма необычны; в большинстве экшен-игр можно просто нацепить лучшее снаряжение и ждать, пока появится что-то уровнем выше ему на смену, или использовать смекалку и понять, что на ледяного дракона надо идти с огненным мечом. Здесь такой подход не сработает: в Redemption нет такого понятия, как «лучшее снаряжение», главное преимущество игрока – в умении адаптироваться к ситуации.

Здесь игра Rockstar снова вызывает некоторые вопросы. Об инвентаре следует подумать, пока не отошли от лошади далеко; в противном случае в арсенале персонажа будет только револьвер. Многие понимают, что они плохо или недостаточно подготовлены к миссии только в самом центре событий, когда некоторая автоматизация – не противоречащая идее реализма, конечно – была бы очень кстати. Даже если у игрока много предметов, он сталкивается с другими странностями. Одна и та же кнопка может отвечать за два противоположных действия, так что нередко можно случайно пнуть лошадь или задушить прохожего без каких-либо злых намерений. Да, эти аномалии в управлении нисколько не умаляют реализма, но есть другие особенности геймплея, из-за которых страдает вся игра. Например, система розыска, когда власти ищут нарушившего закон игрока, противоречит концепции Rockstar: как агенты могут узнать Джона или Артура издалека, особенно если он в маске? Если убить кого-то за пределами города на глазах свидетеля, тот может быстро предупредить полицейских, а те отреагируют, даже если находятся очень далеко от места преступления.

То же самое с лагерем банды ван дер Линде. Каждый член группы должен пополнять общие запасы деньгами или продовольствием, но кажется, что только игрок действительно вносит вклад в «общак» банды. Если еда закончилась, а показатели упали, что происходит? Правильно, жители лагеря начинают больше ссориться, но чего-то более серьезного игровой процесс не предлагает. Было бы логично разблокировать в этом случае миссии, где игроку нужно охотиться, ловить рыбу или совершать мелкие кражи, чтобы прокормить товарищей. Игрок мог встречать членов банды в засадах вдоль дороги или в городах, где они бы работали или в одиночку грабили людей на благо общины. Но игроку ничего не предлагается, ничего не бросается в глаза – по-настоящему большое упущение с точки зрения фонового геймплея Redemption 2. Забота о лагере приносит очки навыков, но и бездействие к катастрофе не приводит. Этот парадокс реализма, пусть и справедливый лишь иногда, доказывает: хотя проект Rockstar во многом превосходит все существующие игры, временами ему все же трудно придерживаться принципов разработчиков и сохранять целостность мира, который стремится жить, а не только казаться живым.

На самом деле RDR 2 в первую очередь игра, так что полностью избавиться от упрощений и особых умений, которые уменьшают реализм вселенной ради игрового опыта, наверное, невозможно. Бесспорно, полицейские слишком легко узнают героя, но еще большее усложнение системы наград изменило бы простейшие задачи механики проекта Rockstar; как бы то ни было, перед нами – не просто симулятор жизни, а игра, и ей неизбежно приходится корректировать свое видение реальности, чтобы оставаться игрой. Точно так же она разрешает бесчинствовать в любой точке мира, например, можно перебить всех жителей в городе. Но если уехать от места преступления подальше, награда за голову героя пропадет, а люди появятся вновь и ничего не вспомнят о случившемся. Как примирить эту категоричную логику геймплея с желанием создать реалистичный мир? Assassin’s Creed: Odyssey предлагает иное решение проблемы: можно нападать на прохожих в городе, и, как и в Redemption, появится прогрессивная система наград за голову героя. Но поскольку все NPC выглядят одинаково и их очень много, игра просто запускает более интенсивную систему их респауна, не позволяя нам уничтожить все население даже в небольшой рыбацкой деревне. Некоторые из жителей даже не пытаются спастись, а если игрок остановит резню, часть персонажей вернется к своим делам, иногда истекая кровью на ходу, и пройдут мимо «героя» как ни в чем не бывало. Возможно, такое поведение кажется странным, но разработчики знали, что делали; они выстроили систему именно так, чтобы компенсировать поведение игроков, противоречащее задуманным механикам. Примечательно, однако, что ни одна из этих двух игр, так по-разному понимающих реализм, не указывает на недостатки другой: с одной стороны, Red Dead заставляет жителей вновь появляться после убийства

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 104
Перейти на страницу: