Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 104
Перейти на страницу:
видим самого акта убийства, только его последствия: члены банды ослабли, они голодны, напуганы, за ними погоня. С точки зрения эмоций все выборы ведут игрока к пониманию и принятию состояния банды: разумеется, им нельзя не сочувствовать. В отличие от предшественницы, игра в первую очередь показывает не широкие просторы – все уже знают, что события серии разворачиваются именно в открытом мире, – она давит на нервы, создавая почти клаустрофобное ощущение близкой леденящей смерти, как будто старается как можно точнее обозначить настроение и характер будущего сюжета. Итак, история начинается с катастрофы. Случился крах, и шок от него нужно пережить: так мы сможем лучше понять изменения в образе мыслей героев. Именно в этот момент игра превращается в драматичную историю, разворачивающуюся у нас на глазах. Обоз с трудом движется вперед, вокруг не видно ни зги, новый член группы только что умер. Обстановка временного убежища показана без прикрас, краски блеклые, вид у людей потрепанный. Когда буря заканчивается, а банда решает вернуться на восток, звучит меланхоличная «Moonlight». Эффект усилен выбором эстетических средств, по-прежнему резко контрастирующих с первой частью. Мир постепенно зеленеет, обретает краски, но что самое главное – становится более спокойным. Спокойствие продлится недолго, но благодаря ему контраст в повествовании станет еще более явным.

Джон Марстон выглядит почти так же, как и в начале первой части, но здесь мы знакомимся с героем в ключевой момент его развития: он возвращается в банду после того, как покинул ее на год, оставив жену и сына. Одно из первых заданий – спасение Джона от волков, столкновение с которыми оставило на его лице глубокие шрамы. Пока мы играем за Артура, Джон будет некоторое время восстанавливаться и лишь затем постепенно присоединится к сюжету. В начале прохождения Redemption 2 игрок видит рождение героя, который восемь лет назад стал настоящей легендой игр. С этого момента все выборы будут вести к смерти Джона в будущем, а меланхоличный тон истории окончательно утвердится.

Как только вступительные миссии выполнены, игроку дают полную свободу действий. Доступна вся карта мира, кроме южной части – там Блэкуотер, который власти охраняют так, что и шагу ступить нельзя. Как в первой части – да и в любой хоть сколько-нибудь стоящей игре с открытым миром, – неизведанные территории таят массу открытий. Но Redemption 2, представительница последнего поколения игр в жанре вестерн, идет гораздо дальше, не теряя при этом уникальных черт предшественницы: затянутых квестов больше нет, не нужно искать сундуки, зачищать вражеские базы и выполнять бесконечные однотипные миссии, генерируемые снова и снова ради одной цели – собрать добычу да поднять уровень персонажа. Все здесь побуждает игрока открывать тайны вселенной медленно, никто не делит карту на зоны по уровню сложности или доступности. Чтобы добраться до места, не нужно получать особую способность или средство передвижения. Игра делает ставку на реалистичность как перемещений по карте, так и общей атмосферы, и тем самым, с помощью геймплея и тонкостей режиссуры, позволяет игроку по-новому погрузиться в жизнь Дикого Запада. Видение, которое она предлагает, больше похоже на фильмы вроде «Иеремии Джонсона» или более позднего «Выжившего». Вновь мир вокруг покоряется цивилизации, совершенствуется, проходит через индустриализацию, и по ходу его изучения игрок при желании может сбавить обороты и отправиться открывать новые регионы и делать побочные квесты. Тогда «смерть Запада» особенно отчетлива, она доминирует надо всем; это особенно заметно в мрачных сценах вроде прибытия Артура и Датча под нестройные звуки музыки в Сен-Дени, уже почерневший от копоти огромных труб. Рядом с городом темнеет байю, берега утопают в грязи, а еще дальше коренные американцы страдают от жестокости армии. Все задумано так, чтобы мы осознали: на востоке страны – в противовес западу – гибель человеческого рода. Об этом нам рассказывает история, и это подчеркивают визуальные решения.

Таким образом, все приключения Артура и Джона неизбежно ведут в индустриальный город, и стилистическое упражнение Rockstar пришлось к месту. После первозданной снежной белизны гор Гризли в начале истории игроку понемногу открываются земли темные и зловещие: места, где шайки бандитов превращаются в племена единокровных насильников и каннибалов; где железная дорога пронзает нетронутую природу; где торговый пост Ван-Хорн – лишь убежище проституток и преступников. Пытаясь спастись от жалкой жизни в таких условиях, на деле банда только приближается к ней, что наводит на мысль о своего рода пути в ад: условия жизни героев постепенно ухудшаются, каждый последующий лагерь разрушен сильнее, чем предыдущий, а многие члены группы умирают.

К счастью, стилистика Redemption 2 подразумевает не только мрачный образ технически развивающегося общества, хотя в сюжете – равно как и в реальной истории страны – насилие играет первостепенную роль. Игроку предлагается множество различных занятий, благодаря которым он может изучить мир с разных сторон. Так и вселенная, и основная история становятся более глубокими, а общая эстетика остается гармоничной. К примеру, поиск деревьев, украшенных ловцами снов, – не такая уж банальная задача. Миссия увлекательна сама по себе, а заодно она лишний раз показывает, что раньше все эти земли населяли индейцы. В то же время квесты про кости динозавра и робота Марко Драгича [120], вымышленного альтер эго Николы Теслы, напоминают нам о том, что новый век с его многочисленными научными открытиями уже наступил. Эти разнообразные задания вовлекают во вселенную Redemption 2 и добавляют в нее то, чего так не хватало ее предшественнице; появляется связь между старым миром и новым. Символы этой связи – бойня в Блэкуотере и сам город Блэкуотер, особенно его расположение; город стал главной болевой точкой обеих игр серии. Связь возникла благодаря работе над созданием очень точно выверенного эстетического образа и помещением нарратива в центр игрового процесса.

В полной мере нарративная эстетика покажет себя во время финальной цепочки квестов Артура Моргана. В зависимости от моральных решений игрока, главный герой перед смертью на вершине горы увидит перед собой волка или оленя. Он может лежать лицом к солнцу и смотреть на оленя, который стоит в его лучах, либо умереть во тьме, в то время как на экране появляется образ волка. Всего лишь этими двумя сценами Rockstar через смерть Артура описывает всю философию Red Dead Redemption 2, а также объясняет визуальную и сценарную силу игры. Благодаря этому проект вошел в короткий список игр, у которых есть особый повод для гордости: они смогли вывести десятое искусство на новый уровень, просто выбрав правильный стиль.

3

Блаженны миротворцы

Геймплей и

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 104
Перейти на страницу: