Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 104
Перейти на страницу:
в целом, не только хорошо проработаны и детализированы внешне. Их образы – результат работы натуралистов, которая велась с 2010 года, с первых приключений Марстона, в которых уже можно было встретить тридцать восемь видов зверей, включая несколько подвидов. В 2018 году в приквеле общее число животных видов вплотную приблизилось к двумстам, и их жизнь развивается в соответствии с реализмом ошеломляющего уровня. Перед игроком раскрывается бездна возможностей взаимодействия: он может пользоваться различными средствами, чтобы выследить добычу, может руководствоваться инстинктом, ставить ловушки, приманки, может охотиться и, конечно, добывать мясо и шкуры, чтобы поесть, сшить одежду или поторговать. Возможность наблюдения за миром здесь невероятно органична, и это возносит игру в стратосферу качества. В этой придуманной среде у каждого животного свои повадки, страхи, отношение к миру и движения, которые разработчики тщательно изучили. Некоторые варианты поведения очень специфичны; в том же интервью Роб Нельсон рассказывает об опоссуме – животном, которое в реальной жизни притворяется мертвым, чтобы обмануть хищников. Игрок не обязан знать об этой особенности, хотя он вполне может столкнуться с ней: «Во время работы над игрой я каждую неделю удивлялся мелочам, что мне попадались, а теперь я вижу, что люди, говоря о ней, испытывают те же эмоции, что и я тогда. Вот я, к примеру, еду спокойно на лошади и вижу, что за мной следует маленькое существо. Я думал, это какое-то насекомое. Я прицелился в него, потому что держал в руках винтовку, но индикаторы не показывали, что я его убил. Но когда я подошел посмотреть, на экране появилось действие „Снять: шкура опоссума“. Я начал ее снимать, а животное вскочило, зашипело и убежало. Смеялся до слез! Наверняка это была идея одной из команд разработчиков, которые решили: „Сделаем опоссума, который ведет себя как настоящий, повеселимся вместе с игроками!“».

В этом отношении система животного мира во вселенной Redemption – небывалое достижение, вся пищевая цепочка на месте. Чтобы привлечь хищника, игрок может использовать приманку или двигаться медленно. Кроме этого, он может использовать тушку кролика, найти и убить которого гораздо легче, и таким образом привлечь внимание более крупной и редкой дичи. Справочник Redemption 2 наполнен десятками описаний, такое богатство конкурентам и не снилось, хотя есть ряд игр, которые заслуживают по крайней мере такого же признания. Особенно это относится к тем проектам, где природные просторы представлены отлично (Assassin’s Creed, The Witcher), или тем, чье упоминание навевает воспоминания о дикой местности – скажем, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. За разработку инструментов, помогающих игровому миру ожить, отвечал Фил Хукер, технический директор Rockstar North. Про свою работу он сказал следующее [154]: «Мы старались населить мир так, чтобы он получился как можно более естественным. Каждый вид животных мы размещали вручную, чтобы обеспечить реалистичность и уникальность каждой области. В каждой исследуемой зоне живут только характерные для данного ареала звери, а каждая популяция делится на разные социальные группы со множеством уровней активности, которые меняются в зависимости от времени дня и ночи. Некоторые животные стаями передвигаются с места на место в разные промежутки времени. В группах может быть только определенное количество особей; если вы убьете некоторых из них, это может привести к уничтожению всей стаи или к сокращению популяции – это можно заметить, если вернуться в локацию позднее. Это огромный мир, и мы продумали каждую область, чтобы все территории отлично функционировали по отдельности. Мы выбирали то, что лучше подходит той или иной зоне, чтобы ни одна деталь не выглядела странной и соответствовала окружающей среде. Решая, как разместить виды на карте, мы также учитывали, как они будут взаимодействовать друг с другом. Какие-то животные способны мирно сосуществовать и вместе реагировать на изменения вокруг, какие-то, естественно, ведут себя более агрессивно».

Именно поэтому за миром так интересно наблюдать: он богат тысячами различных вариантов взаимодействия, появление которых возможно благодаря десяткам, а то и сотням факторов, влияющих на внутриигровую вселенную. Разработчики также обезопасили свой проект от недобросовестных игроков, которые могут попытаться открыть весь справочник живых существ нечестным путем: за многими из них можно наблюдать только на расстоянии, поскольку они слишком пугливы или быстры – например, птицы [155]. Использовать динамит, чтобы легко и быстро поразить несколько целей и спокойно пойти свежевать трупы, тоже бесполезно: реализм настолько силен, что шкура, полученная таким легким путем, уже не будет превосходного качества. Раздобыть идеальные шкуры могут самые ловкие игроки: для этого нужно использовать щадящие методы охоты. Вокруг этого навыка построена миссия модельера Элджернона Уоспа, который с помощью редких перьев, цветов или шкур создает одежду для членов высшего общества Сен-Дени. Многочисленные и прекрасные озера, болота, реки и пруды так и зовут игрока достать удочку и попытать удачу. Что среди рыб, что среди животных также есть исключительные особи: шестнадцать наземных хищников и тринадцать водных позвоночных с пометкой «легендарные» – финальный штрих общей картины животного мира. Кроме того, разработчики включили в игру важную и полностью согласующуюся с логикой реализма деталь – страдания животного. Игра никоим образом не поощряет чрезмерное увлечение охотой, даже несмотря на то, что она занимает центральное место в проекте Rockstar и вызывает у некоторых людей тревогу. Неудачно подстреленное животное будет страдать на глазах игрока, и ему придется смириться с тем, что жертву придется добить. Трудно сказать, пробуждает ли такой жестокий реализм эмпатию, но в итоге благодаря ему гораздо интереснее наблюдать за природой, которая в финале игры предстанет перед игроком в виде образа из предсмертного видения Артура Моргана: олень – животное величественное, но хрупкое.

В серии Redemption есть много других способов «пополнить коллекцию». Например, можно собрать всех лошадей, встречающихся только в определенных местах регионов. С другой стороны, убийство лошади, символа Дикого Запада, не дает никаких преимуществ – да и шкуру с нее снять нельзя. Еще в мире орудуют различные банды, от О’Дрисколлов до Дель Лобосов, включая шайку отупевших братьев Мёрфи и каннибалов семейки Скиннер. У каждой из преступных групп есть свои места обитания, причем лагери располагаются случайно. Бандиты никогда не возрождаются по щелчку пальцев: чем больше игрок убивает их, тем быстрее редеют ряды банды. Когда шкала покажет 100 %, станет сложно встретить хоть одного ее представителя: так выглядит практически полное уничтожение каждой группировки. Такую логику существования неприятеля в игре встретишь редко.

Среди всех этих миссий явно выделяется одна – самая известная, самая символичная, но при этом и самая сложная, ведь выполнить ее можно, только тщательно

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 104
Перейти на страницу: