Шрифт:
Закладка:
Итак, основы заложили, оставалось понять, как провести игрока по уровню и побудить его к исследованию. «Я большой фанат игр Sherlock Holmes Consulting Detective[82] и Her Story. Меня привлекала возможность позволить игрокам собирать хаотично расположенные кусочки информации, которые все вместе подталкивали бы к какому-то выводу или же рассказывали интересную историю. Чтобы провести игрока от одного элемента к другому, мы сделали так, чтобы каждый из них содержал подсказку о месте, где можно найти следующий. ‹…› Например, в синагоге – ключевом по важности месте[83] – игрок находит информацию, которая приведет его в заброшенное убежище. Там он может найти другую „нить Ариадны“ из улик, которые приведут его к зоомагазину Барко. Самое главное, что все эти объекты можно найти в любом порядке и в любой момент. А при желании игрок всегда может вернуться к основному сюжету».
Хотя нам кажется, что мы вольны свободно передвигаться, Naughty Dog постоянно управляет каждым нашим шагом и двигает нас вперед по невидимым рельсам. «Эти хлебные крошки, рассыпанные по всему уровню, рассказывают несколько историй, в том числе и о том, как члены ВОФ устроили переворот и победили силы ФЕДРА. Они дают игроку нечто большее, чем обычную игровую награду, – сюжетную награду».
Над локацией работали Майкл Баркли и еще тридцать сотрудников. Они определили свою главную цель – поддерживать ту же напряженность повествования и темпа, что и на более закрытых уровнях. А значит, нужно было создать ряд вознаграждений и вместе с тем адаптировать геймплей под местные особенности. «Выход в большую открытую локацию должен был вызвать у игрока ощущение простора и желание изучить это место. Я хотел, чтобы созданный мной центр Сиэтла напоминал виды с открыток, но только такие, какими они стали в мире The Last of Us. Когда вы идете по нему, большинство ваших основных целей находятся перед глазами. Даже если пока вы еще точно не знаете, что это ваши цели[84]. В этот момент игра как бы говорит вам: „Добро пожаловать в Сиэтл“. Создать вау-эффект было довольно просто: я сделал так, чтобы прогулка на лошади по лесу напоминала проход через узкий коридор, создавая чувство, схожее с клаустрофобией. А затем игрок неожиданно оказывался посреди бескрайнего поля, в которое превратился центр города».
Но после этого «приглашения» прогуляться дизайнерам требовалось с научной точностью продумать топологию Сиэтла вплоть до последнего закоулка. Баркли рассказывает: «В зависимости от изменений по ходу разработки, размещение ключевых объектов много раз менялось». Если появлялась новая ветка сюжета, то сразу приходилось все менять, переставлять мебель и заново отстраивать весь уровень. «По мере того как тестировщики прокладывали себе дорогу через созданное нами пространство (впрочем, поначалу они скорее там терялись), мы перемещали части уровня, вносили изменения и улучшения. В общей сложности мы создали сотни вариаций этого уровня, а может, даже тысячи. Финальный результат, который вы видите в игре, сильно отличается от первых набросков».
Если первые варианты локации создали на основе простой гугл-карты Сиэтла, то вскоре местная топология потеряла любую связь с реальностью. «Я переместил здание в форме купола ближе к началу пути, поскольку решил, что это сильно добавляет плавности в исследование локации. Статистически оно оказалось в числе самых посещаемых мест, так что я использовал эти данные, чтобы мягко подтолкнуть игроков к исследованию второстепенных мест, включая магазин с гитарами. То, как скругленный купол [синагоги] выделялся среди прямоугольных небоскребов, делало здание более привлекательным для глаз и вызывало чувство некоего умиротворения. А чтобы вы всегда видели здание, перед ним я сделал поле».
Майкл Баркли явно оказался под влиянием таких шедевров, как Shadow of the Colossus и Zelda: Breath of the Wild, – перемещаться по уровню заметно проще благодаря возможности ездить верхом. Это помогает сохранить не только темп и простоту исследования более замкнутых пространств, но и внимание игрока. «Нужно было добиться того, чтобы открытая локация была настолько же интересной и играбельной, как и „подземелья“, в которые будет заходить игрок. ‹…› С этой целью мы добавили туда небольшие головоломки, скрытые зоны и загадки, для отгадки которых нужно побывать в нескольких местах».
Эти элементы помогали поддерживать почти одинаковый темп и под открытым небом, и в ключевых местах. По максимуму избавившись от «мертвых зон» – одной из ключевых проблем уровня на Мадагаскаре в Uncharted 4, – Naughty Dog овладела ритмом игры. А еще научилась поддерживать внимание игрока, не вызывая ощущения, что он бесцельно бродит по округе и не знает, что делать.
Прогулка окончена
В итоге Элли и Дине удается пройти через ворота с надписью: «В жопу ФЕДРА». До этого момента игра напоминала мирную прогулку девушек. Их цель – отель «Серевина», в котором находится база ВОФ. Но, судя по царящей там тишине, товарищи Эбби давно покинули это место. За исключением нескольких зараженных и еще свежих следов борьбы, здесь не осталось ни единой живой души. Элли открывает дверь одного из номеров и обнаруживает два связанных трупа. «Черт. Что тут произошло? Это все Томми». Один из убитых – товарищ Эбби – искалеченный, с порезанным лицом и вспоротым животом. Первый в списке Элли. «Он проверял их на вранье. Джоэл мне рассказывал». Томми опередил девушек и обнаружил, где разместились остатки ВОФ. Прогулка окончена.
Эта сцена знаменует конец первой части приключений Элли и Дины и напоминает, если игрок вообще нуждается в таком напоминании, что мир The Last of Us полон насилия и запредельной жестокости. Сцена пробирает до костей – это подчеркивает и реакция Дины, которая шокированно смотрит на изувеченные трупы. Хотя мотивация пока все так же высока, а жажда мести реальна, миссия начинает казаться менее благородной и почетной, раз ее нужно выполнять такой ценой.
Девушки продолжают путь молча. Легкость первой прогулки по городу исчезла без следа. Приближается ночь. Дина предлагает найти убежище, но неожиданный взрыв валит их на землю. Ловушка. Какой-то мужчина стреляет лошади Искре прямо в голову. Дина падает и пропадает из поля зрения Элли, а сама героиня, не успев опомниться, получает прикладом по лицу. Вот теперь прогулка точно окончена.
Элли приходит в себя от пощечины и открывает глаза. Она привязана к ножке стола в классе начальной школы. Рядом с ней на корточках сидит Джордан, товарищ Эбби, которому она прежде порезала лицо ударом ножа. Он второй в ее списке. Неожиданно появляется Дина и сквозь окно в потолке стреляет во второго члена ВОФ, только что вошедшего в класс, но затем проваливается сквозь стекло и падает на пол.
В итоге Элли освобождается от пут и вонзает нож в яремную вену Джордана. Обшарив его карманы, девушка находит фотографию и письмо, в котором упоминается сиэтлская телестанция KMAB 13: «Джордан, Айзек на две недели разместил нас на телестанции. Неподалеку видели „Шрамов“. Надеюсь, вот это тебя подбодрит. Лия». «Шрамы»?!
Так или иначе, Лия – третья в списке Элли. В школу врывается отряд ВОФ, и девушки успевают застрелить нескольких из них, прежде чем сбежать по крышам. Вот так, спустя всего пять-шесть часов игры, The Last of Us Part II наконец-то начинает набирать обороты.
Дина: «Я вот чего не могу понять. Почему они не убили вас с Томми, когда был шанс?»
Элли: «Не знаю. Может, они тупые».
Ощути ее любовь
Чтобы найти телестанцию, Дине и Элли остается только следовать карте, а главное – следу из трупов, который оставляет за собой Томми. Они еще совсем свежие, значит, дороги персонажей вскоре пересекутся. Недалеко от здания лежит выпотрошенный конь Томми. Дину тошнит. Странно, ведь она уже привыкла к подобным отвратительным зрелищам. На стенах заметны изображения женщины в позе, напоминающей позу проповедницы, подписанные так: «Ощути ее любовь». Эти изображения сильно выделяются на фоне аскетичных военных граффити ВОФ. Возможно, их нарисовала другая группировка, идеалы которой – пацифизм и самоотречение? Не они ли те самые