Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 78
Перейти на страницу:
таунхаус с тремя спальнями и одной ванной, который делил с Тимом и одним из художников уровней.

Офисы Digital Extremes едва всех нас вмещали. Я втискивался в комнатку с художниками и дизайнерами уровней, с которыми после года удаленной работы встретился лично. Среди них были аниматор Дейв Картера, дизайнеры Панчо Экелс и Седрик Фьорентино (также известный как Inoxx) и дизайнер уровней DOOM по имени Т. Эллиот Кэннон, которого я знал только по онлайн-псевдониму Myscha the Sled Dog. А он меня знал как Grand Master Ice Shaft. Мы вдвоем включали культовый фильм «Страх перед черной шляпой» на нашем офисном телике, безостановочно цитируя его: «Мы против насилия, и если кто-то будет возражать, я ему глаз на жопу натяну».

Переезд не всем дался легко. Однажды я увидел двух программистов, сидящих за столами спиной к спине и спорящих по электронной почте, вместо того чтобы повернуться и поболтать лицом к лицу. А в один не по сезону жаркий день сломался кондиционер, и офис превратился в притон потных задротов. Голые и мокрые, мы продолжали работать. Inoxx ел мороженое, но, судя по всему, это едва ли приносило облегчение. Он бросил ложку на стол и с сильным французским акцентом воскликнул: «Пистец!»

К счастью, недостаток охлаждения компенсировало вдохновение. Лучшим примером послужит появление мозговитого компьютерного инженера по имени Стив Полдж. На том этапе разработки у нас еще не было искусственного интеллекта для врагов, бродивших по опасной планете. Без ИИ они просто стояли словно мишени. Мы хотели, чтобы скаарджи и другие неприятели уклонялись, угрожали, нападали, в общем, вели себя так же угрожающе, как выглядели. Стив решил эту проблему. Будучи компьютерным инженером в IBM, интересующимся ИИ и играми, он создал крайне популярную и инновационную модификацию для Quake под названием Reaper Bot. Reaper Bot добавляла в Quake бесчисленное количество сгенерированных и управляемых компьютером противников. Чем больше их было, тем опаснее они становились. Другими словами, они обучались игре. Марк убедил Стива оставить работу в IBM и добавить этого ИИ-бота в Unreal. Ход сродни броску нитроглицерина в экран.

В этом балагане изобретательности я продолжал улучшать сюжет игры. Игрок брал на себя роль заключенного под номером 849, который выжил после крушения на планете На Пали, где кровожадные скаарджи лишили власти коренных жителей нали, – классическая колонизация. Чтобы выжить, заключенный должен пройти через созданные нами локации: шахты-лабиринты, разрушенные деревни и храмы, небесные замки, пещеры и потерпевшие крушение корабли, – чтобы в конечном счете проникнуть на материнский корабль скаарджей и убить их королеву, а потом сбежать на своем шаттле.

Заключенный 849 был женщиной. Я не считал эту идею радикальной. Лара Крофт из Tomb Raider снискала большой успех на PlayStation, хотя нас не шибко радовало низкое разрешение картинки, которую выдавала эта консоль. Существовало множество других женских персонажей, покоривших нердов: Зена – королева воинов, Джиллиан Андерсон из «Секретных материалов», принцесса Лея из «Звездных войн» и покорительница моих фантазий Баффи – истребительница вампиров. Джеймс сделал модель и показал ее Тиму. Он хотел, чтобы команда решила, какого пола будет заключенный. И хотя в релизной версии пол никогда не указывался и оставался чем-то вроде загадки, я всегда знал правильный ответ.

* * *

У меня было много знакомых айтишников, которые женились на своей первой и единственной девушке, да и сам я не стал исключением. Думаю, что причины у всех нас совпадали: я больше боялся остаться одиноким, чем оказаться в неидеальных отношениях. Я был ненадежным, неопытным и эмоционально незрелым. Если я расстанусь с Марси, то кому еще смогу понравиться? Моя логика базировалась на эффективности, и я считал, что остаться с Марси – наиболее эффективный вариант, несмотря на то что мы не станем родственными душами, когда повзрослеем.

Я решил, что нам нужно обручиться. Во время поездки домой я купил бриллиантовое кольцо в модном ювелирном магазине в торговом центре, и по совету продавца запланировал романтическое свидание на пляже. После ужина из морепродуктов в Gladstone’s 4 Fish, известном местечке в Малибу, мы с Марси прогулялись по пляжу, и, когда я смотрел на волны, то опустился на одно колено и удивил ее кольцом. Она открыла коробочку, которая загорелась, как кейс в «Криминальном чтиве», и сказала «да».

Времени, чтобы назначить удобную дату, у нас не оказалось. В Ватерлоо мы хотели, чтобы Unreal вышла к Рождеству, но чем ближе был дедлайн, тем больше становилась игра. Индустрию наводнили слухи о том, что мы не можем собрать вместе тысячи локаций и новые технологии. Журнал Wired называл игру «испарившейся». На мою голову свалилось еще хлопот, а ведь я тем временем еще и работал над сиквелом Jazz вместе с аниматором Ником Стадлером и Арьяном, который открыл собственную студию в Нидерландах.

Арьян присылал мне сборки всех новых штук, которые разработал, включая многопользовательский режим, а Ник создавал окружение и персонажей. Потом мне для сборки отправляли тайлы, почти как пазл. Я занимался своим проектом на автомате, отвлекшись от довлеющей разработки Unreal. Порой я заглядывал в чаты и форумы, где сидели фанатичные геймеры, жаждущие знать, как продвигается работа, ведь ранее они видели демки Unreal, которые мы крутили на конференциях.

Это был 1998 год, и к весне мы сократили количество уровней до разумного и контролируемого значения – признак того, что мы приближались к финишу. Основатель Apogee Джордж Бруссард говорил: «Лишь вырезав часть фич, можно выпустить игру». Я дополнил его цитату: «В игру войдет только самое крутое». Мы вцепились в Unreal в поисках багов, играя в нее бесконечно. Я чувствовал себя героем фильма «День сурка». «Что, если завтра не наступит? Ведь сегодня тоже не было». Наконец Тим сказал: «Попросите Клиффа пройти все еще разок», я молниеносно это сделал, и разработка Unreal удивительным образом завершилась. Мы были готовы к отгрузке игры.

18 мая мы «ушли на золото» (то есть сделали золотую мастер-версию, копии которой попадут в магазины) и направили игру издателю. Через четыре дня Unreal появилась в интернете и офлайн-магазинах. Я все еще находился в Ватерлоо, и масштаб проекта внезапно поразил меня. Ирония всех усилий доставила странное удовольствие. Мы потратили три года на создание, шлифовку и настройку игры, которая ломалась каждый день, пока не начала работать как надо, а после этого мы дали в нее поиграть всем на радость.

Я вышел из офиса Digital Extremes подышать свежим воздухом. Температура достигла почти десяти градусов, и местные жители ходили по улице в шортах, притворяясь, что уже наступило лето. Мне

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 78
Перейти на страницу: