Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 78
Перейти на страницу:
Джеймсом. Последний отвечал за креативность, в то время как Тим сосредоточился на движке.

Марси говорила, что я слишком много тружусь. Слишком много для кого? Она не понимала моих амбиций и зависимости от работы. Больше всего на свете я хотел стать знаменитым гейм-дизайнером и всегда знал, что если буду близок к цели, то запросто пожертвую отношениями ради карьеры. Один из моих любимых фильмов «Среди акул» вышел примерно в то же время, что и Jazz. Фильм рассказывает о жестоком обращении и унижении, с которыми главный герой решает смириться, строя карьеру в Голливуде. Я, конечно, не сталкивался с предательством и унижением, но тоже хотел добиться успеха.

Иногда я проводил двадцать часов подряд, работая в новой 3D-среде, возясь с изображениями, создавая пересеченную местность далекой планеты, подземную пещеру, сюрреалистичное освещение. В мои двадцать с небольшим отдых мог и подождать. Как и все, я боролся с синдромом самозванца. Все это точно не сон? Когда все поймут, что я не так уж хорош? Я хотел и пытался самоутвердиться, особенно перед собой. Песни Ice-T под названиями New Jack Hustler и Prepared to Die давали мне мотивацию по ночам.

Watch me flip and rip

On the freedom tip

* * *

Джеймс Шмальц с его командой из Digital Extremes действовали точно так же в Ватерлоо, пусть и не под гангста-рэп в наушниках, но усердно выполняли свою работу.

Мы общались 24/7 по электронной почте через почтовый клиент Eudora. Каждое входящее письмо казалось головоломкой, которую мне нужно было решить. Я словно играл в персональную версию Tetris в своем сознании. Меня невероятно радовал звук оповещения о каждом новом письме с требованием ответа или информацией о новой текстуре, которую я мог нарисовать на стенах… Это были постоянные инъекции дофамина и серотонина в мозг, они опьяняли.

* * *

Получив очередной гонорар за Jazz Jackrabbit, я переселился в квартиру с двумя спальнями в Альта-Лома. Я превратил вторую спальню в домашний офис, и когда сказал Марку Рейну, что в ясный день вижу из окна заснеженную вершину горы Болди, он ответил: «Шикарно». Ни фига не шикарно, поэтому я накинул на окно мексиканское одеяло, чтобы глаза мои этой горы не видели. Я не хотел отвлекаться. Компьютер, два экрана и сканер – вот все, что мне нужно. Ну и постер из фильма «Колдовство» для вдохновения.

Я был одержим поп-культурой. Entertainment Weekly заменила мне библию, а торговый центр Онтарио стал объектом паломничества. Я видел премьеру «Джерри Магуайра» в кинотеатре Edwards. Читал «Проповедника» Гарта Энниса в магазине Virgin Records, где хранилась большая коллекция графических романов. В сети игровых автоматов Стивена Спилберга GameWorks мы с Марси играли в Dactyl Nightmare, VR-проект первого поколения. После ужина в Salsa Fresh на фудкорте мы вдвоем ходили взглянуть на свежие игры в Electronics Boutique.

Много ночей я стоял перед этим магазином, обнимая Марси и мечтая: «Когда-нибудь одна из моих игр появится на витрине».

Это казалось возможным. В 1995 году DOOM стала самым популярным программным обеспечением, загружаемым на PC. Microsoft Windows заняла вторую строчку. Видеоигры ворвались в культуру без особого внимания со стороны основных развлекательных медиа, которых больше волновал суд над О. Дж. Симпсоном, поехавшие белые люди, танцующие «Макарену», и длинные белокурые локоны Брэда Питта. А я тем временем купил фигурки с персонажами «Спауна» и расставил их на своем столе.

Нам потребовалось больше материалов окружения для разрабатываемой игры. Куда больше, чем я мог сделать в одиночку, поэтому мне поручили сформировать и управлять командой дизайнеров уровней, прям как у Джеймса в Ватерлоо. Я нанял ребят, известных как «моддеры». Моддеры – программисты, которые создавали собственные модификации существующих видеоигр и размещали их в Интернете, чтобы другие могли их установить. Это отличный способ найти работу. Как правило, моддеры оказывались суперодаренными ребятами: от гениальных выпендрежников до одержимых фанбоев, которые надеялись превратить свою страсть в работу.

В созданных ими уровнях обычно указывалась контактная информация, и благодаря этому я смог связаться и нанять лучших, поручая им работу над окружением: замками, подземельями, полями сражений, далекими землями и футуристическими комнатами.

– Мы делаем новую 3D-игру, и ребята вроде вас нам пригодятся, – сказал я им.

– А что за игра? – спросили они.

– Пока не знаем. Просто делай крутую хрень, – я старался говорить как Тим.

Это были девяностые, я носил пейджер, который пищал круглыми сутками. Покупаю я, к примеру, макароны с сыром от Kraft в магазине, приходит сообщение, и в результате мне нужно мчаться домой и звонить своей команде, узнавать, что им нужно. Или включать компьютер, чтобы посмотреть на их новый уровень. Марси как-то сказала, что дизайнеры, которыми я руководил, либо работали по очень странному графику, либо вовсе не спали. Я кивнул в ответ, не объясняя, что на самом деле оба утверждения верные. Нужно ведь с кем-нибудь обсудить великолепие Duke Nukem в половину четвертого утра.

24 февраля 1996 года id Software выпустила тестовую версию нового детища Кармака и Ромеро под названием Quake. Эта игра оказалась потрясающей[23].

Тестовая сборка под названием Qtest состояла из трех многопользовательских дезматчевых карт, от игры на которых голова шла кругом, а изо рта в предвкушении полной версии текли слюни. Основная цель теста заключалась в оценке геймерами играбельности проекта. Без багов не обошлось, было очевидно, что над игрой все еще работают, но в этом и заключался смысл. Кармак и Ромеро стремились добиться идеальной производительности. Они хотели посмотреть, как ранняя версия будет работать на компьютерах других игроков, какой будет частота кадров и другие технические показатели.

Однако игра стала еще и важным звоночком. Проект был блестящим, он перевернул представление о том, каким может быть 3D-пространство, я загорелся сделать не хуже и заразить своим азартом остальных. Я набросал электронное письмо Тиму, Марку, Джеймсу и другим ребятам: «Мужики, это, конечно, круто, но мы можем лучше».

В такие игры еще не играли. Кармак и Ромеро подняли планку на совершенно новый уровень. Выпущенная в июне 1996 года Quake стала одной из самых продаваемых игр. Это взрывной, хаотичный шутер, подаваемый под музыку Трента Резнора в дикой лавкрафтовской стилистике, где мужик в футбольном шлеме и странных доспехах бегает по округе и обстреливает демонов из ракетницы. Кармака больше заботили зачин и геймплей, чем продуманный сюжет, но этого хватило, чтобы всех удовлетворить.

Критики и геймеры высоко оценили в Quake трехмерную графику, звук и запредельное кровавое мочилово. «Лучше этих ребят

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 78
Перейти на страницу: