Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 78
Перейти на страницу:
мочилово никто не делает», – как-то крикнул я ночью Марси во время игры, в очередной раз впечатлившись тем, как Кармак и Ромеро прокачали расчлененку. Впервые в видеоиграх выстрел ракетой мог кого-то разорвать на куски мяса. По сей день это один из самых приятных способов убить кого-то в шутере от первого лица и один из самых недооцененных элементов геймплея.

Негеймерам чуждо подобное насилие, они не понимают, какое удовольствие оно приносит. Нечто большее, чем обычная стрельба в кино и играх, где получившая пулю жертва просто падает. Это фейерверк на День независимости или Новый год. Наш первобытный мозг в восторге от таких вещей. А Quake эти вещи доставляла.

Вскоре после релиза Кармак и Ромеро снова потрясли индустрию, но по-другому. Они разошлись. «Битлы» объявили о распаде еще до моего рождения, но я понимал влияние этого решения, ситуацию с Кармаком и Ромеро можно считать аналогичной. Quake стала Abbey Road двух Джонов, шедевром и прощанием.

Я слышал те же сплетни, что и все остальные: видимо, они разругались во время разработки. Я понял, что это извечный конфликт, с которым сталкиваются все в индустрии: наука против искусства. Как сверхпрограммист, Кармак полностью сосредоточился на эффективности и технологиях. Если вы хотели поговорить о преобразовании лучей, разделении бинарного пространства и поверхностном кэшировании (а тогда мало кто мог поддержать подобный разговор), то лучшего собеседника, чем Кармак, вам было не найти. Ромеро тоже прославился как искусный программист, но он также зарекомендовал себя и как гейм-дизайнер, превращавший темные уголки своего воображения в очень веселые и кровавые игры, от которых сам кайфовал. Один парень – человек технологии, другой – человек искусства. Они дополняли друг друга, пока не разошлись. У обоих было достаточно денег, чтобы заниматься своими проектами, что они и делали.

Из-за открытости Тима к сотрудничеству и уважению ко множеству талантов, необходимых для создания отличной игры, с такой проблемой в Epic я не столкнулся. Мы и сами стремились не допускать конфликтов. Но как ни крути, в видеоиграх присутствует сложный баланс науки и искусства. Я мог только задаваться вопросом: неизбежно ли подобное столкновение?

Нацепив на ноги Chuck Taylors с клипсами Sonic the Hedgehog, я продолжал нанимать моддеров DOOM, чтобы создать еще больше окружения для игры. Нами двигало слово «больше». В Ватерлоо Джеймс и его команда создали бестиарий кровожадных врагов, и кого там только не было: похожие на ящериц плюющиеся кислотой плотоядные твари, которых мы назвали «слитами». Или, например, скаарджи – умные, безжалостные и сильные бойцы, напоминающие рептилий. Мое написание названия этих существ (пишется «skaarj», а произносится «scar») раздражало пару моих коллег, ценящих рациональное мышление.

– Зачем тебе в этом слове буква «j»? – спрашивали они.

– Хочу, чтобы появились снобы, – объяснял я. – Такие умники, которые снисходительно говорят: «"j" в этом слове не произносится».

– Так и чего? В чем смысл?

– Просто круто, – говорил я с такой уверенностью, что спор на этом заканчивался.

Тим обуздал привычную для себя стихию, изучая движок и редактор Quake, выискивая, что можно улучшить. С появлением новых функций наша игра получила поддержку текстур более высокого разрешения, чем в Quake. Например, текстура света на воде выглядела удивительно реалистично. Тим нашел программиста из Голландии, который разработал систему, позволяющую нам рисовать великолепные анимированные эффекты частиц, мы называли этот процесс «рисованием огоньками». Еще из крутых примочек движок получил поддержку цветного освещения. Выпущенная ракета освещала коридор и смешивалась с существующими источниками света. Такого не было еще ни в одной игре, даже в Quake.

Затем наш лучший 3D-аниматор создал существо, похожее на парившего в воздухе морского ската. Эту опасную на вид рептилию мы назвали «Манта»; тварюга была гладкой и непохожей ни на что: красноглазая с длинным смертоносным хвостом. Мы добились феноменальной детализации с потрясающим освещением. Инновации дополняли друг друга и собирались в охерительную новинку. Было круто не только наблюдать за тем, как игра складывается по кирпичикам, но и использовать эти инструменты для создания окружения и существ, подобных которым в мире гейминга не существовало.

Quake служила ориентиром, но мы оказались больше, лучше, быстрее. Нужно было следить за количеством деталей на экране, потому что чем больше полигонов отображалось (полигоны – фундамент изображения), тем больше требовалось памяти. Чем больше памяти игра высасывала из PC, тем медленнее она работала, что приводило к неприятному опыту.

Стоит добавить, что все требовалось сбалансировать с диапазоном скоростей персональных компьютеров игроков и темпом, с которым эти скорости продолжали меняться благодаря постоянно улучшающимся технологиям. Нас, простых смертных, это сбивало с толку.

* * *

Но мы ни о чем не беспокоились, ведь с нами был Тим.

И Марк Рейн. Понимая, что без бизнеса здесь не обойтись, Марк нанял бывшего исполнительного директора id Джея Уилбура. Джей – первоклассный специалист по сделкам, который помог Кармаку и Ромеро сильно разбогатеть, после чего покинул студию вслед за Ромеро. В Epic ему дали титул Имперского советника.

Джей был высоким, с песочного цвета волосами, курносым, обладал заразительным смехом и характером плюшевого гризли. В один момент он казался веселым игрушечным мишкой, а через секунду без предупреждения переключался в режим медведя гризли и требовал, чтобы его указания немедленно выполнялись.

Мне Уилбур нравился. Он называл свой ноутбук «Вечный работяга». Так можно описать и трудовую этику самого Джея. Первым делом он дал нам задание придумать имя будущей игре. «Товару нужно название, если мы его собираемся продавать», – пояснял он. Я предложил вариант Dark Earth. Понимал, что это звучит, как название выдуманной игры в фильме с Адамом Сэндлером, но этот вариант все еще оказался удачнее большинства других предложений. Впрочем, какая разница, Тим все равно хотел назвать игру Unreal.

Я напомнил ему, что Unreal – старая игра для Amiga, и могут возникнуть проблемы с правами. Тим задумался. Он по-прежнему настаивал на Unreal. Такое имя он хотел дать и игре, и движку.

Так и получилось. Джей зарегистрировал товарный знак.

Начали быстро распространяться слухи о новой игре Epic, поэтому журнал Next Generation предложил нам место на обложке в выпуске за февраль 1997 года. Чертовски крутой момент. Next Generation считался Vanity Fair в мире игровой журналистики: глянцевый журнал высокого качества с высоким качеством текстов. Попасть в такой журнал уже подвиг, а тут они сами предлагали Unreal место на обложке. Шумиха поднимется что надо, причем не только среди фанатов, но и внутри индустрии. Проблема только в том, что игры-то у нас толком и не было. Готовый материал максимум тянул на технодемку.

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 78
Перейти на страницу: