Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 104
Перейти на страницу:
точнейшее воспроизведение природы вещей. Возможности Euphoria в плане анимации и Bullet в плане искусственного интеллекта используются на максимум, движки стираются в пыль, но выдают то, чего не было или практически не было в Redemption – например, понятия баланса и веса, связанные со средствами передвижения. Бен Лайонс, программист, ответственный за игровую физику, говорил об этом так: «Нам было важно взаимодействие анимации и физики, которое позволило бы сделать связь персонажей с окружающей средой и доступными средствами передвижения еще более прочной. Каноэ и лодки касаются воды в такт взмахам весел. Кусты и деревья реагируют на прикосновения, вы буквально видите, как персонаж энергично отбрасывает ветви. Пока вы бежите или мчитесь галопом, из-под подошв или копыт летят крупные и мелкие камни; можно заметить, как персонаж или лошадь приспосабливаются к местности, скользят вниз по крутым склонам, иногда рискуя погибнуть. Кажется, что лошади сами прилагают больше усилий, когда тянут повозки, особенно по труднопроходимой местности. У тележек тоже есть вес, они скрипят и переваливаются на каждой кочке, а их колеса могут сломаться под тяжестью; они даже могут разлететься на сотни мелких частей. Мы постарались передать это все как можно точнее, чтобы обеспечить игроку еще более глубокое погружение в мир».

Несмотря на то что такой подход применяется со времен первых 3D GTA, разработка подобного уровня сложности в 2012 году превращается в настоящий вызов, испытание на грани невозможного. Ее организации уделяется самое пристальное внимание: если GTA V в основном разрабатывалась силами Rockstar North, то для Redemption 2 вклада одной студии было бы недостаточно. Она заставила Take-Two изменить подход к созданию крупных проектов и превратить его в образец для будущих ААА-игр всех издательств. По видеосвязи в мозговых штурмах в равной степени принимают участие технические и арт-директора всех основных студий компании со всего мира: San Diego, North, Toronto, London. Все они были вовлечены в общий замысел с самого начала, причем Дэн Хаузер сразу же стал примерять на себя роль каждого персонажа, чтобы его коллеги прочувствовали сценарий. В итоге решили, что родная студия серии, San Diego, не будет руководить проектом, потому что ставки слишком высоки. Rockstar собрала огромную команду из сотрудников всех дочерних студий; над проектом звездной компании работали лучшие специалисты в каждой из отраслей, и все ради того, чтобы результат оправдал ожидания фанатов и прежде всего надежды команды разработки. Для работы над RDR 2 привлекли 2000 сотрудников и почти 1600 разработчиков [60] – неслыханное количество, бьющее и без того запредельные рекорды, поставленные GTA V на предыдущем поколении консолей. В результате процесс разработки занял ошеломительно много времени, целых восемь лет, если считать с момента создания первых набросков в 2010 году. Получилась по-настоящему гигантская вселенная, способная вызвать культурный шок в мире видеоигр, и дело не столько в размахе, сколько в глубине.

Начнем с того, что вселенная, где разворачивается история, не перегружена, как это бывает в играх с открытым миром, работа над которыми велась годами, – например, в Assassin’s Creed или The Elder Scrolls [61]. Это происходит незаметно, но мир Rockstar часто излучает гораздо больше реализма, чем миры других студий. Секрет кроется в этапе работы над игрой «вручную». Это, кстати, объясняет, почему над Skyrim работало 100 разработчиков, над GTA V – 1000, а над RDR 2 – 1600, при этом сроки создания утраиваются от первой к последней игре. Каждый элемент, от мельчайшей травинки до ветерка, заставляющего ее танцевать посреди поля, задумывается как отдельная сущность, которую может оживить только человеческая рука, наделив ее необходимой для работы магией. Такая многоуровневая проработка взаимодействия всех элементов, не прописанного в коде, требует много времени и человеческих ресурсов. Именно эту мысль Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North, и попытался донести сайту Polygon в 2018 году: «Связь между небом и землей была настолько важна для нас, что мы решили отойти от старых методов создания атмосферы. <…> Мы хотели сделать ее более осязаемой, чтобы игроки смогли буквально почувствовать, как их лиц касается ветер, дождь, туман, пока они путешествуют по миру. От порывов ветра, пронизывающих равнины, до облаков, ползущих над горными вершинами и накрывающих равнины своей тенью, все стало частью совершенно единой системы, которую называют атмосферой».

Вдохновением для пейзажей послужили работы классиков: среди них картины Уильяма Тёрнера (1775–1851, предтеча импрессионизма, прославился благодаря великолепным пейзажам дикой природы) и Рембрандта (1606–1669, известен на весь мир как мастер светотени), а также более поздние работы, к примеру, картины за авторством немца Альберта Бирштадта (1803–1902) или американского пастора Чарльза Рассела (1852–1916) [62], известных своими отчасти реалистичными, отчасти фантастичными пейзажами Дикого Запада. Оуэн Шепард, специалист по свету в команде Rockstar, скрупулезно разбирал художественный стиль каждого из них, чтобы придать Redemption 2 уникальный шарм, далекий от привычных стандартов, в которых зачастую слишком сильно заметно влияние кинематографа с его чрезмерными контрастами и броскими цветами.

Пейзажи, по которым путешествуют Артур или Джон, в большинстве своем залиты мягким светом; игра не стесняется экспериментировать с глубиной черного цвета или изображать определенные природные условия в практически монохромной цветовой гамме, что напоминает о ностальгии, которую игра должна вызывать, и о желании показать природу в ее самой подлинной форме. Эта техника стала самым сердцем проекта, идеализированным выражением выдающихся творческих амбиций Rockstar Games. RDR 2 – первая игра, изначально предназначенная для нового поколения консолей. Она позволила разработчикам вновь вернуться к тем целям, которых не получилось достичь в GTA V. Да, в 2014 году при адаптации для PlayStation 4 и Xbox One в GTA внесли множество впечатляющих улучшений, из-за которых игра стала весить в три раза больше, но в корне изменить саму ее основу все же не удалось. Для наглядности, Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019) занимает 61 Гб [63], The Elder Scrolls Online (ZeniMax Online Studios, 2015) – 86 Гб, Destiny (Bungie, 2014) – 40 Гб, Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) – 48 Гб, Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) – 47 Гб. Уже упомянутая GTA V (2014) весила «всего» 45 Гб, а все обновления и дополнения увеличивают ее вес до 100 Гб, а в исключительных случаях – до 150 Гб. Когда Red Dead Redemption 2 вышла в 2018 году, для стабильной работы ей требовалось 105 Гб памяти.

Сравнение довольно показательное, оно отражает, как много лет и сил было потрачено на разработку, ведь Rockstar не смогла бы освоить весь потенциал PlayStation 4 и Xbox One всего за почти два

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 104
Перейти на страницу: