Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 104
Перейти на страницу:
года до их выхода на рынок. Роб Нельсон в интервью для Entertainment Weekly говорил: «Благодаря дополнительному объему доступной памяти игра по-настоящему взлетела. Помимо улучшения графики и работы движка, мы смогли оставить место для анимации. В общей сумме получилось включить в игру в десять раз больше элементов анимации [64], а это значит, что мир стал еще более живым и разнообразным, потому что повторяющихся анимационных циклов стало гораздо меньше. Итоговые анимации могут длиться гораздо дольше, но их приходится создавать вручную. Их нужно написать, воспроизвести, обработать, „захватить“ движения, вычистить и выстроить согласно логике системы, которая продолжает работать на протяжении всего процесса, потому что все происходит в режиме реального времени [в игре]. Также нужно настроить связи между ними, чтобы все сработало при любых обстоятельствах, даже если игрок что-то сделает не так».

И грянул гром. Весной 2016 года через сайт NeoGAF в Интернет просочилось изображение того, что впоследствии станет картой второй части Redemption, и информация от близкого к команде разработки источника о том, что вторая игра станет приквелом к событиям первой. Сама по себе фотография не очень информативная, но на ней изображены регионы Толл-Триз и Великие долины в том же масштабе, что и в первой части, а вместе с ними другие регионы мира в возможном продолжении. Особенно в глаза бросается новый город, огромный по сравнению с Блэкуотером. На карте он называется Нью-Бордо, но в финальной версии превратится в великолепный Сен-Дени. Очевидно, что, раз на изображении не обозначены границы Нью-Остина, была раскрыта очень старая версия карты RDR 2. Слив нисколько не повлиял на планы Take-Two Interactive, но зато вызвал волнение среди фанатов – несмотря на шестилетний перерыв, они не забыли ничего из того, что поразило их в великолепной оригинальной игре.

16 октября 2016 года, спустя пять лет после того, как были нарисованы первые эскизы Red Dead Redemption 2, Rockstar Games скромно опубликовала в сети свой логотип – букву «R» со звездой, залитую красным цветом с черными отблесками, в цветовой гамме первой Redemption. Продолжению приключений Джона Марстона быть. Поскольку над ним вместе работали много компаний, вся индустрия уже понимала, чего стоит ждать. Но то, что известно отрасли, остается тайной для игроков. Два дня спустя появился официальный анонс – семь стрелков, выстроившихся в один ряд на фоне заката, и дата: осень 2017-го. Фанаты сразу же распознали сходство этих силуэтов с семью «дикарями» из банды Сэма Пекинпы («Дикая банда», 1969) и решили, что фигура по центру – это Джон Марстон. Билла Уильямсона и его характерную шляпу они узнали сразу, что добавило веса слухам о приквеле, поскольку этот персонаж первой части связан с бандой Датча и прошлым Джона.

Тем временем акции компании взлетели ввысь – почти на 6 % менее чем за 48 часов, – и тому есть объяснение: впервые за пять лет Rockstar Games собирается выпустить игру. Первый трейлер оказывается очень сдержанным, но за два года до выхода игры [65] дает достаточно четкое представление о том, что ждет игроков. Бескрайние прекрасные пейзажи, от которых захватывает дух, флора и фауна вне всякой конкуренции, целый период исторических перемен, зашифрованный в образе локомотива, пересекающего прерии, на которых пасется стадо бизонов, магазин на обочине грязной дороги, по которой едет дилижанс, меланхоличная музыка, сопровождающая занимательный рассказ, и, наконец – появление человека с ружьем, стоящего спиной к камере и лицом к пламени, который говорит никому не знакомым голосом: Listen to me. When the time comes, you gonna run and don’t look back. This is over [66]. Так, через фразу, которую Артур говорит Джону, – хотя игрок еще не знает, что за ней стоит, – трейлер задает тон всей будущей игре, которая принесет много уникальных и глубоких впечатлений, – даже больше, чем ее предшественница. После периода молчания в следующем году Rockstar вышла из тени и объявила о переносе релиза на апрель 2018 года, принося извинения через несколько заезженные формулировки. Впрочем, через несколько месяцев после заявления компания представила новый трейлер, который, как и первый, стремительно набрал миллионы просмотров. Он познакомил аудиторию с главным героем, Артуром Морганом. Ни единого упоминания о Джоне по-прежнему нет. Показанные отрывки усиливают напряжение за счет фокуса на общем высоком качестве графики. Наконец, после второго переноса на октябрь 2018-го и появления новых скриншотов в качестве извинения, третий трейлер наглядно убеждает игроков, что им предстоит пережить невероятное приключение. А что еще важнее, глазами Артура Моргана, настоящего главного героя, мы наконец-то видим Джона. Его выводят на сцену бесцеремонно, он выглядит как «обыкновенный» второстепенный и даже слабый персонаж, а вместо шрамов на его лице только свежие швы. Как и в случае с первой частью, трейлеры продуманы до мелочей. Перфекционизм Rockstar определенно заметен в каждой детали; все видео можно разбирать по кусочкам, анализировать – все сделано для того, чтобы фанаты смогли прочувствовать каждую задумку, каждое нововведение, каждый элемент геймплея, а особенно – сюжет, над которым так упорно работала команда по взаимодействиям. Дэн Хаузер рассказывал в интервью для Vulture: «Мы сделали примерно семьдесят различных версий [трейлеров], а специалисты по видеомонтажу собрали еще несколько сотен вариантов склеек».

За несколько недель до выхода игры Хаузер заявил, что в 2018 году общее время работы над проектом несколько раз превышало цифру в сто часов в неделю. Рискованное заявление, учитывая, что оно напоминает о различных конфликтах, которые сопровождали выход нескольких проектов Take-Twо, включая первую Redemption в 2010‐м. Главе Rockstar Games пришлось уточнить свои слова в интервью с Kotaku: он объяснил, что сверхурочно работали только он и сценаристы и что он никогда не заставлял сотрудников других студий разработки трудиться вне графика. Но пресса уже заговорила о «культе кранча» [67] в Rockstar, а многие сотрудники анонимно (не без одобрения руководства) объясняют, что и Red Dead Redemption, и Grand Theft Auto – это игры, выход которых постоянно срывался из-за внесения порой серьезных изменений со стороны творческих руководителей, поэтому и разработка длилась неприлично долго. Вот пример: для внедрения новой идеи в последний год работы над проектом необходимо было добавить черные полосы в каждую кат-сцену, чтобы усилить эффект киноэкрана, для большего погружения. «Нельзя просто вставить черные полосы в уже отснятые сцены. Нужно перенастроить камеру так, чтобы действие в них разворачивалось определенным образом, и тем самым расставить акценты там, где их изначально не было». Почти что банальная, даже очевидная затея, цель которой – улучшение игры,

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 104
Перейти на страницу: