Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 104
Перейти на страницу:
которые, хоть и не сразу, оказались достойны оставить след в истории основополагающих феноменов культуры.

Во время разработки Red Dead Redemption команда стала все больше проявлять интерес к игровым мирам, созданным другими девелоперами. Застрявшая на начальном этапе еще в 2004 году игра от австралийской студии Team Bondi привлекала внимание представителей индустрии. Изначально проект находился под покровительством Sony Computer Entertainment и предназначался для готовящейся к выходу PlayStation 3. Его назвали L.A. Noire и задумали как детективный триллер, придуманный и разработанный Бренданом Макнамарой – он уже был известен как автор GTA-подобной The Getaway, вышедшей в 2002 году. Однако работа над проектом быстро превратилась в сущий бардак, и в 2006-м Rockstar Games стала его новым издателем, а пост исполнительного продюсера занял сам Дэн Хаузер. Внезапно процесс разработки вышел на новый виток. Изначально мир планировали сделать открытым, как в прошлой игре от Макнамары, а действие должно было происходить в Лос-Анджелесе в 1940‐х. Однако появление команды, создавшей GTA, внесло свои коррективы: этот проект должен был послужить уроком не только для конкурентов, но даже для анфан терибль Take-Two, Grand Theft Auto с ее чудовищно громадными городами.

L.A. Noire пошла гораздо дальше саги. Основываясь на работах американского фотографа Роберта Эрла Спенса, автора десятков тысяч аэрофотоснимков Лос-Анджелеса с 1920‐х годов и по сей день, команда создала почти идеальную реконструкцию Лос-Анджелеса, каким он был в 1940‐х. Компания постоянно стремится к развитию и созданию новых технологий, которые позволят им уйти от использования движка Rockstar Advanced Game Engine, но при этом сохранить некоторые его функции, которые до сих пор можно найти в проектах студии. Технология захвата мимики MotionScan, тоже придуманная австралийцами, только из компании Depth Analysis, должна вывести видеоигры на новый уровень. Сюжет игры строился вокруг детективного расследования, в ходе которого игроку предстояло анализировать эмоции свидетелей и подозреваемых. Проект задумывался как связующее звено между видеоиграми и кино, в котором новые технологии и возможности взаимодействия смешались бы с игровым нарративом и искусством сторителлинга.

L.A. Noire стала самой реалистичной игрой своего поколения: тридцать две камеры, снимающие лица профессиональных актеров, частота съемки – тысяча кадров в секунду, восемьдесят два съемочных дня и две тысячи страниц сценария с захватывающими дух диалогами. Она даже удостоилась презентации на кинофестивале «Трайбека» в Нью-Йорке, конкурсе, учрежденном Робертом Де Ниро, миссия которого – популяризация независимого кино. Наряду с передовыми технологиями и необыкновенно захватывающим геймплеем, выдержанном в духе лучших фильмов в жанре нуар – втором самом значимом жанре в американском кино после вестерна, – в игре заметно мастерство, с каким Rockstar подходит к сложным тематикам. Она с легкостью обгоняет всех конкурентов, из последних сил старающихся не отставать. Студия стремится создавать понятные и захватывающие истории с еще большим упорством, чем раньше. Брендан Макнамара, исполнительный продюсер и сценарист игры, пояснил это так [48]: «Думаю, что Red Dead предвосхитила это направление, я имею в виду развитие персонажа. Rockstar больше не интересны архетипы, персонажи, чей характер на протяжении всей истории остается неизменным. Все прежние видеоигры, сколько ни вспоминай, строились именно на них. Хоть смейся вместе с ними, хоть убивай – они не меняются. Нам хотелось видеть, как герои развиваются по ходу приключений. Вспомните телесериалы, где характеры и поведение главных героев меняются от серии к серии. Именно эти изменения и держат нас у экранов, именно это мы хотим добавить в игры».

L.A. Noire вышла в 2011 году и сильно впечатлила индустрию. Разработчики студии Rockstar следовали своей стандартной логике усовершенствования видеоигр, которой они начали придерживаться после выпуска Grand Theft Auto IV в 2008 году и Red Dead Redemption в 2010‐м: нужно непрерывно развивать новые идеи, создавать среду, позволяющую облечь их в наиболее точную форму, опережать время. Хоть симулятор детектива в стиле нуар и стал успешным проектом [49], в нем было несколько недостатков – например, огромный точно воссозданный Лос-Анджелес оказался безжизненным. Это нарушало принципы работы открытого мира и «песочницы», которыми так прославилась GTA. Кроме того, споры вокруг условий труда сотрудников из Team Bondi привели к закрытию студии всего через пару месяцев после выхода игры. Царил полнейший хаос; это был один из самых впечатляющих крахов студии в индустрии. Права на многообещающую L.A. Noire стали предметом споров между их владельцами, а бедственное положение студии лишило аудиторию всякой надежды на продолжение [50].

А тем временем началась работа над новым проектом, масштабным проектом, даже гигантским. Успех Grand Theft Auto IV оказался не только сногсшибательным, но и долговечным. Даже без нововведений игра год за годом продолжала продаваться, опережая многие ААА-проекты и с легкостью возглавляя рейтинги продаж. Но формула успеха Rockstar проста: нельзя останавливаться на достигнутом. Четвертая часть только появилась на прилавках, а продолжение уже на подходе. Все уже продумано: следующая часть была ключевой для серии еще на стадии задумки. Скоро должна выйти PlayStation 4, но разработчики принимают решение сосредоточиться на уже имеющейся консоли. Охватить оба поколения приставок непросто, и для Take-Two крайне важно начать разработку без промедления, поэтому выбор в пользу новой версии кажется сильно рискованной затеей. В 2008 году к разработке GTA V приступили более тысячи сотрудников всех студий Rockstar, а идейным центром стало северное подразделение из Шотландии, где и зародилась вся серия. К тому времени на прилавках уже были Red Dead Redemption, L.A. Noire и неординарная Max Payne 3: все три игры созданы благодаря сотрудничеству одних и тех же команд, которые выпускали проекты друг за другом с 2010 по 2013 год. В каждой из этих игр заметна требовательность к качеству, что подтверждает умение Rockstar работать над баснословно дорогими и сложными продуктами, в которые непоколебимо верят игроки. А самое важное, с таким уровнем качества стало невозможно конкурировать. Кто в игровой индустрии сегодня или в 2000‐х смог бы привлечь к разработке столько людей, столько студий и на такой длительный срок, чтобы под одним логотипом выпустить такие масштабные и наполненные контентом игры?

С выходом пятой части криминальной саги метод Rockstar, применяемый уже осознанно, буквально взорвал индустрию. Grand Theft Auto V выстрелила как самый дорогостоящий проект из всех современных видеоигр. Журналисты и псевдоаналитики часто пытались выяснить, что скрывается за грандиозными цифрами расходов, умножая среднюю зарплату сотрудников Rockstar на количество участников разработки, упомянутых в титрах игры, – не учитывая то, что многие сотрудники могли работать над несколькими проектами одновременно, потому что Take-Two Interactive умело распределяет ресурсы. В 2013 году, когда игра уже вышла,

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 104
Перейти на страницу: