Шрифт:
Закладка:
Правила, которым должна следовать вселенная, тоже стали предметом долгих переговоров. Открытый мир широких пустынных равнин американского Запада – или, если быть точнее, центральной части современных Соединенных Штатов, – сложновато наполнить разнообразным геймплеем. Если модель игры останется такой же, как в GTA, ее суть, вероятно, окажется полной противоположностью вестерну. Даже бескрайние просторы – это просто огромные замкнутые пространства, где рождаются человеческие истории. Сохранив дух предшественницы, но кардинально изменив подход, в качестве основы Redemption разработчики выбрали исследование огромного, но целостного мира. Игрока подталкивают раскрывать тайны, прячущиеся за каждым поворотом, и как можно меньше заниматься тем, что разрушает атмосферу «зова Запада», атмосферу свободы и права выбора. Команда постоянно ездила в Вашингтон, чтобы черпать вдохновение из старых фотографий, хранящихся в Библиотеке Конгресса. И все же задача оставалась трудной: как создать настолько масштабную и реалистичную вселенную, без элементов фэнтези, и при этом не наступить на те же грабли банальных клише, из-за которых быстро устарел Revolver?
В отличие от городских районов GTA, эти широкие просторы не так просто заполнить людьми, а некоторые места просто обязаны оставаться пустынными, без признаков цивилизации. Такое возвращение к основам заставило Rockstar принять: хочешь создать небывало реалистичную игру – нужно идти до конца. Бескрайние равнины, по которым будет путешествовать Марстон, не могут быть безжизненными. Игрок не должен скучать, поэтому нужно найти правильный баланс между активными действиями и медитативным созерцанием пейзажей, и убедить его, что главное – это путь, а не конечная цель. Нарратив должен провести игрока через стадии развития, территории, проблемы этого мира и разыграть сюжет по определенной схеме, все элементы которой тесно связаны между собой, от сухих равнин до больших городов с электричеством вроде Блэкуотера. «Карта поделена на три части, – вспоминает Дэн Хаузер об истоках сотворенного мира [43]. – Вы начинаете на фронтире, так называемой границе, где еще остались дикие места, которые вот-вот поглотит Америка нового времени. Повсюду стоят телеграфные столбы, в конторах появляются первые телефоны, но других современных технологий еще нет. Поезда уже ходят, хотя ездить на этих примитивных локомотивах все еще небезопасно. Всем до сих пор заведуют шерифы, а не полицейские… Потом вы оказываетесь в Мексике, стране на грани гражданской войны. <…> Наконец вы возвращаетесь в северо-восточную часть карты, абсолютно не похожую на две другие. Вместо пустынь с сухими кустарниками вас встречают зеленые сосны, холмы, горы и даже большой и вполне современный город… Вы завершили свой путь и оказались лицом к лицу с прогрессом».
Очень быстро художественное развитие проекта уводит его все дальше и дальше от Revolver, который был в первую очередь просто шутером. Команда продолжает работать над игрой, уводя ее все дальше и дальше от «просто вестерна». Самой важной задачей было не только построить игровую вселенную, но и сделать ее цельной и реальной. Сюжет предлагает игроку множество различных игровых механик и вариантов взаимодействия с природой и обитателями американского фронтира, а кроме этого дает возможность посмотреть на приключения Марстона с разных точек зрения. Так, по мере прохождения герой столкнется с множеством случайных событий, и только игрок решает, вмешиваться или нет. Предполагается, что у этого решения будут два совершенно разных, но взаимодополняющих эффекта. С одной стороны, кто бы или что бы ни повстречалось герою – бандит с большой дороги, девушка в беде, разбитый дилижанс или дикие звери, свободно бродящие по землям Нью-Остин или Вест-Элизабет, – Redemption поражает вниманием к деталям. Они придают сюжету глубину и красоту, и в плане спокойного исследования карты игра оставляет конкурентов далеко позади: это касается Morrowind и его будущей преемницы Skyrim, случайные события в которых сгенерированы процедурно и ограничиваются рандомными встречами с врагами на карте. Выходящих за рамки сценария событий, влияющих на жизнь мира, там крайне мало. С другой стороны, игрок сам решает, стоит ли вмешаться. У него есть возможность понаблюдать со стороны, не принимая участия. Некоторые события уникальны и попадаются редко, и игрок может открыть для себя что-то новое даже после десятков часов прохождения. Такие факторы совершенно не важны для эстетики и геймплея в целом, но с ними игра дарит игроку больше впечатлений: ведь он самостоятельно находит эти события и принимает связанные с ними решения.
Эти игры внутри игры дают главному герою новые возможности для построения репутации: неважно, поступает он хорошо или плохо, его репутация, а значит, и отношение других персонажей к нему, всегда будет меняться в зависимости от его действий. В интервью для Gamespot Тед Карсон отмечал: «Такая концепция чести и бесчестия показалась закономерным развитием той системы, что уже существовала в других играх. Эта механика как нельзя лучше соответствует идее морали, с которой тогда ассоциировался Дикий Запад».
Сценарно прописанные миссии для Джона Марстона подаются так же оригинально, как в Grand Theft Auto и Bully. Есть две категории – одни затрагивают главную сюжетную линию, другие относятся к второстепенным. Эти миссии обрамляют основную историю и нарушают привычную линейность игр, сосредоточенных на нарративе. Сюжет развивается не хронологически: одни квесты открывают путь к другим в зависимости от очередности и положения на древе квестов; у каждого игрока вселенной Redemption получится свое древо, отличное от других. История понемногу двигается, но возможность пройти ту или иную миссию остается. У каждого игрового «Марстона» свой характер и манера поведения, разные игроки могут быть не согласны друг с другом по поводу последовательности событий. И по поводу финала, гениального в плане подхода к рассказу: множество разных цепочек событий все равно приводят всех к одной и той же концовке. В попытках рассказать завораживающей красоты историю разработчики продумали миссии до мельчайших деталей. «Мы в Rockstar обожаем писать диалоги, – говорил Дэн Хаузер в интервью для IGN. – Мы часто включаем в игры десятки тысяч строк диалогов, и этот проект не стал исключением. <…> Руководство, разработанное нашими исследователями, основано не