Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Сказки » Командная работа. Запуск проекта любой сложности - Виктория Шиманская

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Перейти на страницу:
идею, которая сработает. Не ошибается только тот, кто ничего не делает.

2. ОДИН ПРОТОТИП СТОИТ ТЫСЯЧИ СЛОВ

Нам всем миллион раз говорили: «тише едешь – дальше будешь», «семь раз отмерь» и так далее. Но это работает далеко не всегда. Можно увлечься измерениями и тихо уехать просто в никуда. Поэтому воплощай идеи, как только они появились. Не дай идее пропасть, создай прототип. Он может быть не очень симпатичным и отшлифованным, но он будет!

3. ПЕРВЫМ ДЕЛОМ – СПРОСИТЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

Ты сгенерировал идею, создал прототип – неси его пользователю, заказчику. Это даст тебе обратную связь и поможет в дальнейшей работе.

4. ДЕЛАЙТЕ ВМЕСТЕ!

Лучший вариант команды – междисциплинарная, то есть состоящая из представителей разных специальностей, так или иначе связанных с продуктом: инженеры будут создавать, маркетологи – продавать, дизайнеры – оформлять и так далее. И, конечно, есть конечные пользователи. Если у тебя получится собрать такую команду, считай, тебе повезло. В этом случае продукт будет изучен с разных сторон, и это поможет избежать недопониманий и затягиваний процесса.

5. ДА, И!..

Чья-то идея может показаться бесперспективной или откровенно бредовой. Такое тоже бывает. Но. Любая идея и мнение имеют право на существование. Ты можешь поддержать автора идеи, дать ему высказаться и развить ее (а вдруг что-то интересное мелькнет?), сказав: «Да, и еще можно сделать так…» Каждая идея имеет право на «Да, и…».

Этапы дизайн-мышления

ЭМПАТИЯ – умение почувствовать себя на месте другого человека, оценить его опыт и узнать, как он видит мир.

ЗАДАЧА ЭТАПА. ТЫ СОБИРАЕШЬ ИСТОРИИ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ УЖЕ ИМЕЛИ ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ПРОДУКТОМ. ОПЫТ МОЖЕТ БЫТЬ ПОЗИТИВНЫМ И НЕГАТИВНЫМ. ВАЖЕН ЛЮБОЙ. ЭТО ПОМОЖЕТ ТЕБЕ ПОНЯТЬ, ЧТО НУЖНО ВНЕСТИ В ТВОЙ ПРОДУКТ, А ЧЕГО ЛУЧШЕ ИЗБЕГАТЬ. ПОЛЕЗНО НАБЛЮДАТЬ ЗА ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПРОДУКТА В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ.

ИНСТРУМЕНТЫ

● КАРТА СТЕЙКХОЛДЕРОВ (или пользователей). Она поможет тебе определить и зафиксировать позиции всех, кто соприкасается с продуктом или услугой. Всех в буквальном смысле, то есть и разработчиков продукта, и пользователей. Это упростит процесс работы над продуктом

● ГЛУБИННОЕ ИНТЕРВЬЮ. Ты максимально подробно и глубоко изучаешь прошлый опыт пользователей и их мотивации: для чего они использовали продукт или услугу, перекрывало ли это их потребности, чего не хватало, что нравилось и так далее. Это даст тебе возможность сделать продукт, который будет необходим твоим пользователям

● ИНТЕРВЬЮ С ЭКСПЕРТОМ. Знаешь шутку про то, что всегда есть азиат, который сделает все что угодно лучше тебя? В каждой шутке есть доля правды. В любом деле есть эксперты, которые посвятили этому вопросу много времени. Посоветуйся с ними. Возможно, это подскажет тебе что-то, что не было очевидно раньше

● НАБЛЮДЕНИЕ «В ПОЛЯХ». У многих девушек возникает проблема: в магазине туфли кажутся суперудобными, но стоит только надеть их на прогулку и учебу – и они превращаются в настоящий инструмент пытки. Чтобы твой продукт не был такими же туфлями, испытывай его в «полевых» условиях. Пусть твой друг или родитель попробует использовать продукт по его прямому назначению. Сразу может вылезти много проблем, ошибок или вопросов. Но это поможет тебе сделать продукт лучше

● ИССЛЕДОВАНИЕ АНАЛОГОВ. Все в этом мире придумано до нас, увы. Даже кино и первые кинотеатры почти одновременно появились во Франции (братья Люмьер) и в США (Томас Эдисон). Почти наверняка есть кто-то, кто использовал похожий продукт или услугу или нуждался в них. Возможно, в других областях, для других целей. Узнай об этом как можно больше. Это откроет возможности нового применения твоего продукта.

РЕСУРСЫ. Продолжительность этого этапа от одного дня до трех-четырех месяцев; от трех-четырех наблюдений до сотен исследовательских сессий. Все зависит от формата задач, от величины команды. Ну, и от бюджета тоже.

КОМАНДА. В исследовании принимает участие вся команда. Исследование должно быть всесторонним и всеохватывающим.

ФОКУСИРОВКА. Команда собирает наблюдения по итогам исследований и объединяет их в шаблоны для групповой работы, чтобы отобрать самое важное.

ЗАДАЧА ЭТАПА. ПЕРЕВЕДИ ИНФОРМАЦИЮ ИЗ ЦИФРЫ В АНАЛОГ. МОЖНО СОЗДАТЬ СКОЛЬКО УГОДНО ДОКУМЕНТОВ В GOOGLEDOCS И ОТКРЫТЬ ВСЕМ ДОСТУП, НО ЛУЧШЕ ПРОБКОВОЙ ДОСКИ СО СТИКЕРАМИ, ТАБЛИЦАМИ И ЗАПИСЯМИ ЕЩЕ НЕ ПРИДУМАЛИ НИЧЕГО. ЭТО ПОМОГАЕТ ДЕРЖАТЬ ИНФОРМАЦИЮ ПО ПРОЕКТУ ПЕРЕД ГЛАЗАМИ, ОПЕРАТИВНО ЕЕ МЕНЯТЬ, ДОПОЛНЯТЬ. ТВОИ КОЛЛЕГИ, КОТОРЫЕ НЕ ПРИНИМАЛИ УЧАСТИЯ В ИССЛЕДОВАНИИ, ТАКИМ ОБРАЗОМ ТОЖЕ СМОГУТ ВНИКНУТЬ, УВИДЕТЬ САМЫЕ ВАЖНЫЕ МОМЕНТЫ ПРОЕКТА И ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ.

ИНСТРУМЕНТЫ

● КАРТА ЭМПАТИИ. Мы уже рассказывали тебе, что это такое. Используй карту эмпатии, чтобы анализировать результаты глубинных интервью и наблюдать за поведением людей

● КАРТА ПУТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ. Она поможет тебе держать на контроле информацию по сценарию пользователя: какие шаги он делает, как он реагирует, сколько нужно времени для разных шагов, что он предлагает или думает о твоем продукте. В общем, это фидбэк, который ты должен регулярно собирать и доносить до своей команды

● КЛАСТЕРИЗАЦИЯ. Тут мы снова приходим к пробковой доске, флипчарту (маркерная доска или доска с листами), в общем, к пространству этакой рабочей стены. У тебя есть стикеры, схемы, цитаты, инсайты – сгруппируй это по определенным признакам, по этапам, по группам пользователей, как угодно. Способов много. Просто помни о том, что информация должна быть структурированна и понятна (и не только тебе!)

● Формулировка точки зрения. Постановка задачи. Мы отвечаем на вопрос «Как мы можем помочь?». Сколько инсайтов, столько и вопросов.

РЕСУРСЫ. Продолжительность этапа – от одного дня до двух недель.

КОМАНДА. Задействованы все члены команды.

ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ. Собирается команда и набрасывает множество решений по тому, как выявить проблемы и нужды пользователей. Сюда же – идеи о том, как можно на пользу продукту применить новые условия рынка, обстановки в стране или регионе, вообще в принципе какие-либо новые условия, которые порождают новые потребности у пользователей. На этом этапе идеи и предложения вносятся без критики и ограничений.

ЗАДАЧА ЭТАПА. ПРЕДЛОЖИТЬ НЕ МЕНЕЕ 100 НОВЫХ ИДЕЙ, КОТОРЫЕ УЛУЧШАЮТ ИМЕЮЩИЙСЯ ПРОДУКТ ИЛИ ПРЕДЛАГАЮТ НОВЫЕ РЕШЕНИЯ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. ФОРМУЛИРОВАТЬ НУЖНО КОНКРЕТНЫЕ ИДЕИ, А НЕ ПОЖЕЛАНИЯ. ИДЕЯ ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ПОЖЕЛАНИЯ ТЕМ, ЧТО ИМЕЕТ ПОД СОБОЙ НЕКУЮ БАЗУ И ЗАКОНЧЕННОСТЬ. НАПРИМЕР:

● пожелание – «А давайте что-нибудь поменяем в интерфейсе приложения»;

● идея – «Давайте добавим в приложение такую кнопку с вот такой функцией, она нужна вот для этого».

ИНСТРУМЕНТЫ

● «МОЗГОВОЙ ШТУРМ». Мы о нем уже писали, но немного повторимся (если ты помнишь то, что было написано ранее, смело пропускай). Команда (желательно вся) собирается вместе на короткое время и в любом порядке озвучивает свои мысли и идеи. Отлично, если их будут записывать, так вы не потеряете ни одной мысли. Среди сотни идей «так себе» и «сложно реализовать» запросто может оказаться

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Перейти на страницу: