Шрифт:
Закладка:
Первой актрисой, которой предложили роль в новой игре, стала Эшли Джонсон – она сыграла Элли. Дракманн заметил ее в сериале «Кукольный дом», а затем она появилась в «Мстителях» Джосса Уидона[20]. Кроме того, Эшли Джонсон частично повлияла на выбор актера на роль Джоэла. Прежде всего Дракманн хотел, чтобы между исполнителями двух главных ролей произошла химия. The Last of Us – игра, которая строится на отношениях между людьми, потере близкого человека и обретении новой семьи. Связанные с этим сложные чувства требовалось показать на экране с помощью великолепной игры 3D-моделей персонажей. Так что правильный выбор актеров играл одну из ключевых ролей в успехе проекта.
Ветеран озвучки Трой Бейкер сразу же выделился из массы проходивших кастинг, когда ответил на реплику Эшли Джонсон. К 2009 году, когда его наняли для работы в проекте, Бейкер уже наработал опыт с motion capture. Благодаря гортанному и глубокому голосу и несмотря на молодой возраст[21], актер поучаствовал в озвучке множества анимационных фильмов и видеоигр. В их числе «Стальной алхимик», One Piece, Batman: Arkham City и трилогия Final Fantasy XIII. Но после работы над The Last of Us его слава приобрела совершенно новые масштабы.
Забавное недоразумение: после выхода трейлера Naughty Dog неожиданно для себя оказалась в центре обсуждения. Игроки заметили сходство первой версии персонажа Элли с канадской актрисой Эллен Пейдж («Леденец», «Джуно», «Начало»). На Reddit она удивлялась: «Наверное, мне должно быть лестно, что они сделали ее похожей на меня, но я уже работаю над игрой под названием Beyond: Two Souls. Продюсеров это открытие не особо обрадовало».
Если же верить калифорнийской студии, то и там все очень удивились сходству. Согласно официальному заявлению студии, это «просто совпадение». И Beyond: Two Souls французской студии Quantic Dream, и The Last of Us принадлежали Sony и планировались к выходу на PS3. Излишне говорить, что конкуренция между ними была недопустима. В интервью с Eurogamer Брюс Стрейли попытался успокоить публику: «Мы ничего не знали об этом проекте[22] и не знали, чем занимаются другие студии». Разработчик уточнил, что никто в Naughty Dog не заметил сходства.
Внутри компании новость восприняли плохо. Художники сразу предложили новый образ, чтобы сделать Элли младше, а главное, более похожей на выбранную для нее актрису, Эшли Джонсон. «В первых вариантах сценария Джоэл был совершенно другим, – рассказывал Нил Дракманн в колонке для журнала Edge. – Я во многом вдохновлялся Джошем Бролином в „Старикам тут не место“. Знаете, такой очень спокойный персонаж, совершенно невозмутимый, даже когда на него давят. А Трой Бейкер посчитал, что это плохо вяжется со сценарием и мешает как следует раскрыть эмоции. Он начал играть Джоэла как персонажа вспыльчивого, у которого не всегда получается сдерживаться. Когда его накрывает волна гнева, он пытается это скрыть, но Элли в конечном счете всегда все понимает. К примеру, Эшли и Трой от начала до конца придумали сцену, в которой Джоэл говорит Элли, что она – не его дочь. В его устах это было оскорблением, она совершенно вывела его из себя. Он тут же пожалел о сказанном, но слишком поздно: слова уже сделали свое дело».
Эшли Джонсон и Трой Бейкер довели до крайности идею реалистичного отыгрыша своих персонажей. Они работали с таким тщанием и позволяли себе такие вольности, каких им никогда прежде не простили бы при работе над озвучкой, тем более для видеоигры. Остальные актеры стали брать с них пример, в том числе юная Хана Хейз – Сара – и Энни Вершинг – Тесс.
Съемки знаменитой сцены в прологе тоже весьма показательны. В том, как они проходили, видны строгие требования и тщательная работа над совершенствованием актерской игры. Чтобы авторы признали ее отснятой как надо, понадобилось больше двенадцати дублей. В документальном фильме Sony под названием Grounded Трой Бейкер объяснил: «Я во что бы то ни стало хотел показать, какой я замечательный актер, и потому переигрывал. Когда умерла Сара, я залился слезами, мне хотелось передать всю печаль мира, а главное, удостовериться, что все как следует усвоили, до какой степени я погружен в горе». Через две недели съемок Нил Дракманн встретился с Троем и объявил, что хочет вернуться к этой сцене: он считал, что она никуда не годилась.
Мы вернулись в съемочную комнату, и Нил потребовал, чтобы я сыграл эту сцену заново. Но у меня ничего не выходило. Я напрасно утопал в слезах и часами рыдал над телом дочери – это его не устраивало. Наконец он нашел то, что нужно. Подошел ко мне и сказал: «Ты правда думаешь, что отец, который только что потерял дочь, будет вести себя вот так?» Я сказал: «Да, Джоэл наверняка сломлен». И тогда он мне возразил: «Нет, я считаю, что Джоэл, да и любой другой отец, просто откажется верить в эту смерть. Это невозможно. Это не может быть правдой. Джоэл – защитник, даже сжимая в объятиях истекающее кровью тело дочери, он продолжит ее утешать, он скажет ей, что все будет хорошо». И вот тогда-то я понял, что мы не просто люди, движения которых записывают для The Last of Us. Здесь, в отличие от других игр, все, что мы делаем, чтобы вжиться в образы персонажей, будет передано на экране».
УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 3: ПРОЗРАЧНЫЙ ДИАЛОГ
Идеальный диалог, когда он звучит или когда вы читаете его в романе, – это своего рода стекляшка, через которую вы всматриваетесь в самые глубокие мысли и чувства персонажей. Они выражаются в их сознательном или бессознательном. Существует разница между «высказанным», «невысказанным» и «невыразимым». «Высказанное» – это диалог. То, что персонажи говорят прямо. Но когда диалог по-настоящему хорош, разум зрителя или читателя как будто проникает напрямую в область «невысказанного». К мыслям и чувствам, бушующим внутри персонажа, которые тот решил не выражать. Более того, диалог проникает в самые глубины «невыразимого»: в те мысли и чувства персонажа, которые представляют часть его бессознательного. Естественно, он неспособен их выразить.
Лучшие диалоги создают ощущение многослойности, когда вы одновременно слышите и то, что говорит персонаж, и то, что творится у него в голове. И даже работу его подсознания. Худшие диалоги я называю диалогами «прямого попадания». В них «невысказанное» и «невыразимое» выставляются на первый план, на поверхности оказываются мысли из глубины души персонажа. От этого диалоги становятся ужасно натужными, потому что люди неспособны настолько открыто выражать то, что хранят в глубине себя. А вот самые удачные диалоги используют прозрачность, о которой я говорил в начале.
4
The Last of Us – лето
I said death don’t have no mercy in this land,
Death will leave you standing and crying in this land.
Я сказал: смерть беспощадна на этой земле,
Смерть оставит тебя стоять и плакать на этой земле.
«Death Don’t Have No Mercy», Преподобный Гэри Дэвис
Август 2033 года. Бостон, Массачусетс
Прошло двадцать лет. Джоэл открывает глаза в полутемной комнате. В 2013 году мир остановился. С тех пор остатки человечества лишь пытаются выжить. Джоэлу удалось уцелеть в апокалипсисе. В комнату входит женщина, на вид ей лет сорок, ее зовут Тесс. Судя по всему, она теперь разделяет одиночество мужчины, потерявшего дочь. Оба они – наемники, контрабандисты, мелкие преступники, которые сделали себе имя скорее не за счет бездумного насилия, а потому, что не принимают ничью сторону.
Прошло двадцать лет. Города «зачищены» с помощью бомбардировок и напалма. Вскоре после начала эпидемии США организовали специальное правительственное формирование – Федеральное