Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 59
Перейти на страницу:
(Left 4 Dead), погружает игрока в богатую среду, населенную полчищами чудовищных зомби, всего лишь с тремя союзниками, с которыми можно действовать совместно.

Пожалуй, ни один из жанров не зависит от истории в такой степени, как ролевые игры (RPG). Этот жанр возводит свою родословную как к настольным ролевым играм вроде Dungeons & Dragons, так и к текстовым компьютерным играм, таким как Adventure или Hunt the Wumpus.

Как в однопользовательских RPG (Elder Scrolls, Fallout), так и в массовых многопользовательских ролевых играх (World of Warcraft, EVE Online) изображаются невероятно огромные миры. Игроки погружаются как в историю всего мира (так называемый «лор»), так и в предысторию своих персонажей. Они придают контекст эпическим приключениям, на поиски которых игроки отправляют своих персонажей.

Когда история не столь важна…

Одна из самых популярных игр за всю историю – это Tetris, но никакой истории в ней нет. Головоломкам вообще редко требуются истории и сюжеты. Зачем мы соединяем самоцветы в Bejeweled? Причина на самом деле не важна: игра просто доставляет нам удовольствие.

В спортивных симуляторах, таких как серии Madden и NBA Live, история, возможно, не столь важна для большинства игроков. В профессиональном спорте есть место нарративу – история и традиции команды, жизнеописания игроков, – но привлекательность спортивных видеоигр состоит в том, что игроки могут представлять себя на месте своих любимых звездных спортсменов. Игрок выполняет тачдаун, забивает гол, побеждает в боксерском поединке. Сезонные серии игр или режимы франшиз позволяют игроку фантазировать о том, как его любимая команда (скажем, Chicago Bulls или Cleveland Browns) выигрывает Мировую серию или Супербоул (хотя это уже было бы фантастикой). Но все эти истории, какими бы фантастическими они ни были, разыгрываются в воображении отдельного игрока.

Тем не менее даже в таких играх у писателей бывает много работы. Каждый матч внутри игры имеет свой нарратив, свои начало, середину и конец. Спортивные комментаторы (озвучиваемые настоящими комментаторами) объявляют начало матча, высказывают различные замечания по ходу игры. Их реплики заскриптованы так, что они реагируют на различные повороты согласно сценарию. Если, допустим, квотербек получает травму или плохо выполняет маневр, игрок слышит комментарии, как будто бы это была настоящая игра Национальной футбольной лиги. Сценаристы Madden круглый год работают в тесном сотрудничестве с комментаторами, чтобы их реплики отражали текущее положение дел, достижения игроков в реальной жизни и достижения их цифровых двойников в видеоигре.

В гоночных видеоиграх, таких как серии Gran Turismo или Burnout, предполагается, что игрок играет роль сидящего за рулем водителя, и персонаж почти никогда не виден. В стратегических играх, таких как серии Rise of Nations и Civilization, для контекста игры очень важен мир, но игрок почти ничего не знает об «управляемом» им персонаже. И все же даже эти жанры излагают какую-то «историю» (даже если это всего лишь «режим карьеры») в виде ключевых точек. Создатели игр стараются разработать эмоциональную арку геймплея, чтобы игра не казалась случайной, благодаря чему у игрока возникает впечатление, что он направляется к какой-то определенной цели. Без цели нет никакого повествования – даже в играх FIFA, где единственная цель – это забить гол.

Многочисленные исключения

Конечно же, существуют многочисленные исключения. В шутерах на тему Второй мировой войны, таких как Call of Duty, как правило, не бывает ни запоминающихся персонажей, ни интриги, поскольку игрок знает, что Союзники рано или поздно победят, а страны Оси обречены на поражение. То же самое относится и к играм на тему Гражданской войны в США. (Однако с переносом времени действия со Второй мировой войны в ближайшее будущее, начиная с игры Call of Duty 4: Modern Warfare, франшиза начала ежегодно предлагать игрокам новую сюжетную историю в духе боевиков, с привлечением таких известных голливудских талантов, как сценарист Дэвид Гойер или актер Кевин Спейси.)

Бывают и головоломки с сюжетом. Одна из самых популярных – игра Portal, в которой героиня Челл борется с суперкомпьютером ГЛаДОС (Genetic Lifeform and Disk Operating System, генетической формой жизни и дисковой операционной системой), выполняя различные задания в Лаборатории исследований природы порталов Aperture Science. ГЛаДОС обещает Челл наградить ее тортиком за прохождение всех уровней. Тортик – отличная цель. Как и перспектива остаться в живых.

Серии StarCraft и Command & Conquer – игры в жанре стратегии в реальном времени с глубокими сюжетами и яркими персонажами. StarCraft разработана компанией Blizzard Entertainment, в активе у которой имеются World of Warcraft и серия Diablo. Blizzard создает чрезвычайно богатые миры для исследования и ярких, сложных персонажей, с которыми игроки отождествляют себя (или сражаются против них). Упор компании на нарратив в сочетании с отточенным геймплеем – одна из главных причин ее мирового успеха.

Но не каждый игрок уделяет одинаковое количество внимания истории и сюжету, над которым вы корпели не один месяц. Если вы не можете смириться с этим фактом, то выбрали не подходящую для себя сферу деятельности. Несмотря на то что разработка сюжетного режима Call of Duty стоит миллионы долларов, некоторые игроки в него ни разу не заходят. Игроки пропускают и катсцены. Игроки пропускают мимо ушей диалоги, звуковые эффекты и музыку, иногда предпочитая включать свой плейлист. Такое случается. Привыкайте.

Работающая над World of Warcraft команда Blizzard тратит огромное количество времени, энергии и денег на создание лора мира Азерота. Авторы квестов очень тщательно прописывают подробности каждого задания – одного из десятков тысяч в игре, – чтобы вписать его в контекст мира. И все же тысячи игроков ежедневно проходят мимо этих небольших историй, так их и не прочитав. Так зачем же Blizzard продолжает трудиться над ними? Почему многие успешные разработчики игр уделяют так много времени созданию нарратива? Потому что они знают, сознательно или неосознанно, что так у игроков возникает глубокая эмоциональная связь с игровым миром, заставляющая их возвращаться в этот мир снова и снова.

Погружение: контекст важен всегда

Хорошие сюжетно ориентированные игры создают миры, в которые хочется сбежать из реальности, пусть даже на короткую сессию во время обеденного перерыва или между остановками поезда. Игры с баллистической физикой существуют уже несколько десятилетий, но потребовался контекст в виде ворующих яйца зеленых свиней и желающих отомстить им рассерженных птиц, чтобы превратить эту механику в многомиллиардную индустрию Angry Birds. В самом строгом смысле геймплей не нуждается в истории, но сюжет, контекст, обоснование, лор, метафоры, сеттинг и настроение – все это помогает приблизить геймплей к игроку, а игрока заинтересовать в геймплее.

Наша задача как писателей для игр должна заключаться в том, чтобы придумывать способы более тесного объединения повествования и геймплея, чтобы эмоции

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 59
Перейти на страницу: