Шрифт:
Закладка:
Игры помещают игроков в мир, позволяют им делать выбор, влияющий на исход повествования, а затем переживать последствия этого выбора. Игроки становятся героями.
Сюжет ≠ история
Захотелось бы вам посмотреть фильм со следующим описанием?
«Вы – безымянный пилот маленького космического корабля, оказавшегося в опасном поясе астероидов. В вашем распоряжении лазерное оружие и кнопка гиперпространственного прыжка, перемещающего корабль в случайном направлении – либо в сторону от опасности, либо прямо навстречу астероиду. Кроме этого, часто появляются враждебные летающие тарелки, которые хотят разнести вас на кусочки».
Это сценарий прославленного космического шутера конца 1970-х, аркадной игры Asteroids. Сколько бы четвертаков ни опускали игроки в эти вечно голодные аркадные машины, они так и не узнали, кто именно находился на борту корабля, почему корабль оказался посреди астероидов и что там делали эти враждебные летающие тарелки, которые с каждым разом становились все меньше и которых было все труднее разрушать. Но, несмотря на множество открытых вопросов – кинокритики назвали бы их «сюжетными дырами», – Asteroids пользовалась огромным успехом и даже заложила основы целого жанра.
Есть ли в Asteroids какая-то история? Наша задача – попытаться определить понятие «история» в динамичном ландшафте интерактивного повествования. Из каких элементов состоит история? Появляются ли эти элементы в видеоиграх? Можно ли сравнить истории таких фильмов, как «Звездные войны» и «Мстители» Marvel, с историями таких игр, как Far Cry, StarCraft, Braid или даже Asteroids?
Основные элементы истории
С самого появления языка люди рассказывали истории, которые чему-то учили, помогали сплотиться, вдохновляли, успокаивали. Пожалуй, самые первые истории были посвящены успехам на охоте или в собирательстве. Потом люди – поскольку они были людьми – поняли, что внимание слушателей легче привлечь, украшая свои истории. Какой-нибудь пещерный человек вскоре осознавал, что ему охотнее внимают, когда он рассказывает, как пережил нападение саблезубого тигра, а не какого-то простого кабана. (А еще лучше, если это были два саблезубых тигра.) Рассказчики запоминали свои наиболее успешные истории и повторяли их по требованию слушателей. Они начали придумывать мифы про героев, царей, богов и чудовищ, чтобы объяснить – поместить в контекст – такие явления, как гром, буря или смерть.
Как истории состоят из предложений, структуру которых можно выразить формулой:
Подлежащее + Сказуемое + Дополнение = Предложение,
так и основную структуру самих историй можно выразить формулой:
Протагонист + Цель + Конфликт + Препятствия + [Развязка] = История
(«Развязка» взята в скобки, потому что в некоторых играх развязка задерживается на неопределенно долгое время или в них бывает несколько концовок.)
С точки зрения структуры библейская история о Ное и история BioShock мало отличаются друг от друга. Конечно, Ною не нужно было «прокачиваться» и превращаться в «Большого Папочку», но цель в обеих историях одна – выбраться из океана на сушу.
Протагонист
В классическом повествовании протагонист – это герой истории, персонаж, который переживает какое-то приключение. Герой фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» – Люк Скайуокер. В нем повествуется о его приключениях, в ходе которых он покидает пустынную планету Татуин и примыкает к повстанцам. Его отец Энакин (Дарт Вейдер) – протагонист фильма «Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов». Фильм повествует о его приключениях, в ходе которых он покидает Татуин и становится командующим вооруженными силами Галактической империи.
В видеоиграх тоже бывают свои протагонисты. В Beyond Good and Evil – это Джейд; в Mass Effect – это капитан Шепард; в BioShock – Джек. В Mario Bros. – Марио. Протагонист – это персонаж, за историей которого мы следуем. Герои привлекают наше внимание, потому что мы помогаем им достичь их цели. В видеоиграх и в интерактивном повествовании это обычно персонаж, за которого мы играем. Протагонист – это игрок, и наоборот.
В романах, фильмах и особенно в телесериалах бывает несколько протагонистов. Нельзя сказать, что в сериале «Друзья» протагонист – это кто-то конкретный из друзей. Каждый из них – протагонист своей сюжетной линии, в зависимости от эпизода или сезонной сюжетной арки. В однопользовательских играх протагонист обычно один – управляемый игроком персонаж, потому что несколько героев, между которыми игрок переключался бы во время игры, сбивали бы его с толку (хотя в некоторых играх попытались так сделать). В Lego Star Wars и последующие ее части можно играть вдвоем с другом, и ни один из игроков по отдельности не является протагонистом; протагонист здесь – это команда. Но каждый игрок – герой своей части игрового опыта и своей линии, ведущей к общей цели. И здесь мы переходим к цели.
Цель
Все истории посвящены какому-то желанию. Даже если это желание просто выжить или желание, чтобы тебя оставили в покое. Если никто ничего не хочет и ни к чему не стремится, то история неинтересна. Одна из старейших журналистских поговорок гласит: «Если собака кусает человека, то это не новость. Но если человек кусает собаку – это новость!» Но что, если человек укусит собаку, а собака задумает месть? Вот это история! Мы бы с удовольствием посмотрели фильм или сыграли в игру на эту тему.
Мы, люди, руководствуемся желаниями, как основными (потребностями в еде, воде, воздухами), так и возвышенными (потребностями в оценке, самоуважении, творческом самовыражении). Мы сочувствуем героям рассказов – вымышленных или нет, – которые стремятся к чему-то, потому что сами в повседневной жизни испытываем подобные желания, хотя и в меньшем масштабе. Некоторые протагонисты хотят изменить свою жизнь к лучшему; другие хотят вернуться к прежнему состоянию, которое было до кризиса. Но все они чего-то хотят. Как правило, чего-то достижимого. В фильме «Сокровище нации» все ищут настоящее сокровище. Это и есть цель.
Желание героя – ключ к истории. Легендарный сценарист Фрэнк Даниэль предположил, что сюжет всех фильмов – это вариация на тему «Кто-то чего-то хочет, но не может этого получить»[26]. Вернемся к Библии и игре BioShock: Ной хочет спасти всех животных на Земле и пережить потоп со своей семьей. Джек хочет выбраться из Восторга, подводного города-утопии.
Без четкой цели нет направления