Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 59
Перейти на страницу:
через квесты, особенно специфические для класса или расы персонажа (например, предназначенных только для паладинов или людей). Но это не значит, что в WoW отсутствует «настоящая» история. Термином «предыстория» обозначаются события, случившиеся до начала собственно истории, и часто их излагают посредством воспоминаний или прологов. Предыстория Брюса Уэйна говорит о том, что в детстве его родителей хладнокровно убил мелкий вор, и эта эмоциональная травма заставила его во взрослом возрасте принять личину Бэтмена. В видеоиграх предыстория игрового мира описывается термином «лор». Богатый лор имеется у таких игр, как Fallout, Mass Effect, Halo, Fable и др. Именно в таком проработанном мире оказываются персонажи игроков, когда мы посредством их как аватаров начинаем знакомиться с их персональной историей. В игре The Elder Scrolls V: Skyrim основную историю (она же «сюжетная линия») можно пройти примерно за семь часов. Но ведь и Лувр можно пробежать за несколько минут, только зачем? Мир Skyrim настолько богат, что игроки сами придумывают себе приключения, составляют свои истории, задают себе собственные цели внутри этого мира.

Искусство рассказывания историй в играх чаще оборачивается придумыванием мира, чем написанием сценария.

ДО ЖАЛОСТИ КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ИГРОВОГО НАРРАТИВА

Хотя (аналоговые) игры существовали примерно на заре цивилизации, здесь мы сосредоточимся не на самих играх, а на понятии «истории» (в нашем широком определении) в играх.

Шахматы

Прародителем нарративных игр можно назвать шахматы, изображающие столкновение армий двух королевств и пробуждающие интерес, потому что в них есть конфликт. Есть в шахматах и «персонажи»: слон («епископ»), пешка («солдат»), конь («рыцарь»), ферзь («королева») и король. Персонажи усиливают интригу. Кто самый сильный из них в королевстве? Определенно не король – он лишь номинальный правитель. Самый сильный персонаж – ферзь («королева», он же «визирь»), который может двигаться почти всюду, где захочет. У каждого «персонажа» разные возможности. Через несколько столетий, в Средневековье, обрели популярность вдохновленные шахматами карты, в которых также есть «персонажи» – короли, дамы, валеты (рыцари) – наряду с безымянными рядовыми.

Прусские военные игры

В начале XIX века некоторые прусские офицеры разработали систему, объединявшую в себе стратегию, тактику, особенности местности, силу войск и многие другие условия реального мира с добавлением присущего войне хаоса при помощи… костей. Эту систему они назвали «Кригшпилем» («Военной игрой»), с помощью которых готовили командиров и проигрывали возможные сценарии боя без необходимости расходовать средства на настоящее снаряжение и без риска повредить его, не говоря уже об опасностях, грозивших солдатам в реальной обстановке. С помощью этой игры они разрабатывали новые методы атаки какого-нибудь конкретного города или обороны какого-нибудь конкретного моста от конкретного противника.

Эта игра стала чрезвычайно популярной в штабе прусских вооруженных сил, и считается, что именно благодаря ей Пруссия нанесла сокрушительное поражение Франции во время Франко-прусской войны[28].

Но одним из неожиданных последствий изобретения «Кригшпиля» было то, что, как обнаружили прусские офицеры, играть в него было очень интересно и увлекательно. (Да, мы объединили слова «прусский» и «увлекательно» в одном предложении.) Они стали часами играть в него в казармах, дома и повсюду. Так что прошло не так уж много времени, как появилась коммерческая версия «Кригшпиля», продаваемая широкой публике как развлечение. Даже Герберт Уэллс (помните его по «Войне миров»?) разработал правила игры для любительской игры «Кригшпиль» и опубликовал их в 1913 году в книге «Маленькие войны»[29].

Промышленная революция = Досуг

Пока прусские офицеры в своих штабах бросали кости и двигали фигурки по карте местности, на большей части Европы и в некоторых частях Северной Америки происходила промышленная революция. Непредвиденным ее последствием оказалось то, что многие люди (мужчины, некоторые женщины и многие дети), переехавшие из сельских районов в города и устроившиеся работать на фабрики, обнаружили, что у них появился «досуг» – свободное время, не занятое работой, причем такое свободное время уже не рассматривалось как праздная лень и не подвергалось осуждению. В этом отношении рабочий класс в каком-то смысле уподобился аристократам и стал на досуге заниматься тем же, чем занималась знать: играть в игры. Настольные игры и игральные карты вышли на массовый рынок и обрели большую популярность.

Но массовое производство означало, что многие настольные игры мало чем отличались друг от друга. Подавляющее большинство их представляло собой варианты игр с игральными костями – бросай кости, передвигай фишки. Уникальность каждому продукту придавала его собственная история, собственный игровой мир. Разнообразие достигалось за счет нарратива.

Настольные игры пользовались огромной популярностью и на протяжении XX века. В них играли всей семьей, собравшись за обеденным столом или журнальным столиком. В 1960–1970-е годы наблюдался расцвет настольных игр, рекламируемых по телевидению. Некоторые из них, такие как Operaiton («Операция»), Battleship («Морской бой») и Hungry, Hunry Hippos («Голодные бегемотики»), остаются популярными и по сей день.

Рождение видеоигр

Общепризнанная дата рождения видеоигр – 1961 год, когда в Массачусетском технологическом институте (MIT) была создана компьютерная игра Spacewar! Она была разработана на огромном по нашим меркам «мини-компьютере» того времени, и сыграть в нее могли только студенты компьютерных отделений или обслуживающие компьютер операторы. Или военные, пользующиеся таким же компьютером. Те же, кто не изучал информатику в колледже или университете, не работал в какой-нибудь исследовательской лаборатории, не служил техническим специалистом в армии или не был сотрудником страховой компании, скорее всего, и не догадывались о существовании видеоигр.

Но благодаря транзисторам и миниатюризации электроники размеры и стоимость компьютеров постоянно сокращались, так что в конце 1960-х годов можно было вместить небольшое (по меркам того времени) вычислительное устройство в небольшую (опять же по меркам того времени) коробку. Это позволило Ральфу Баеру создать первую домашнюю игровую приставку Odyssey, а Нолану Бушнеллу – аркадный автомат Pong. Чуть позже Бушнелл сделал домашнюю версию игры Pong – механизм, проложивший дорогу для создания приставки Atari 2600. Вскоре компания Mattel выпустила свою игровую приставку Intellivision, и видеоигры начали уверенно проникать в дома.

Была ли история в первых видеоиграх? По большей части нет. Были ли в них персонажи? Нет. Вместо нарратива была предпосылка к нему – очень условное описание происходящего, достаточное, чтобы пробудить интерес к игре.

Dungeons & Dragons

Тем временем желающие насладиться богатым нарративом играли в такие настольные игры, как Dungeons & Dragons (D&D, «Подземелья и драконы»), наследники «Кригшпиля». Но вместо армий или отрядов игроки играли за одного персонажа, благодаря чему у них возникало чувство весьма тесной эмоциональной привязанности к этому персонажу. Каждый персонаж говорил особым голосом, по-своему взаимодействовал с персонажами других игроков. Игру D&D сравнивали с импровизированной радиопостановкой. Игроки реагировали на историю, которую рассказывал «мастер подземелий»,

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 59
Перейти на страницу: