Шрифт:
Закладка:
Авторитетный лудолог Йеспер Юл дал следующее определение: «Игра – это основанная на правилах система с вариативным и количественно измеримым исходом (результатом), где разным исходам присваиваются различные значения, игрок прилагает усилия, чтобы повлиять на результат, и чувствует эмоциональную привязанность к результату, а последствия действий можно обсуждать»[18].
Ниспровергающая авторитеты и независимая разработчица Анна Энтропи определяла игру как «создаваемый правилами опыт»[19].
Для наших целей нам больше всего нравится определение Анны Энтропи как наименее ограничивающее, наиболее универсальное и самое краткое.
Но каковы некоторые из ключевых аспектов игры? Можно ли найти какие-либо из ее характеристик в других средствах повествования, таких как кинематограф или телевидение?
Цели и препятствия
В играх есть цели. В классических настольных играх имеется даже описание цели, напечатанное в начале инструкции. Чтобы эти цели не казались слишком легкодостижимыми, в игры добавляют препятствия, которые должны мешать игрокам на их пути к цели: от блокировки пешками в шахматах до клетки тюрьмы в «Монополии» или змей в игре «Змеи и лестницы».
В драматическом произведении также должны быть конфликт и препятствия. Если бы Одиссей воспользовался Google Maps, то «Одиссея» получилась бы гораздо более короткой и гораздо менее интересной.
Персонажи
«Хочу быть шляпой-цилиндром!» Наверняка вы слышали такое восклицание, если вам когда-либо доводилось садиться за партию в классическую «Монополию». В играх часто бывают персонажи, которых «изображают» игроки во время игрового процесса. Помните игру Clue?[20] Людям нравится отождествлять себя с другими людьми (реальными или вымышленными), животными, растениями (вспомним игру Plants vs. Zombies) и даже неодушевленными объектами, такими как цилиндр в «Монополии». Даже с каким-то определенным цветом. С детства Бобу всегда нравилось играть в шашки за черных. Ему казалось, что черные умнее и круче красных или белых.
Один из персонажей в игре, которым представляет себя игрок (на компьютерном сленге его еще называют аватаром), – это главный герой, или протагонист сюжета. Если есть протагонист, то должен быть и антагонист (противник, злодей). Его роль могут исполнять другие игроки или персонажи, управляемые компьютером. Это своего рода движущиеся препятствия, которые действуют и вступают в крутые диалоги.
Сеттинг (или игровой мир)
Чтобы игрок сильнее почувствовал свою эмоциональную связь с игрой, создатели должны придумать особый мир игры, ее окружение (или «сеттинг» на геймерском жаргоне). Разработка мира – первый шаг на пути создания игры с эффектом погружения. Где происходит действие? В историческом Атлантик-сити, как в «Монополии»? На воображаемом острове Катан? В Соединенных Штатах XIX века, как в Ticket To Ride? Даже в таких «простых» настольных играх, как Stratego, «Морской бой» и «Риск», есть свой мир – поле боя, море и земной шар соответственно. (Кстати, откуда в фильме «Морской бой» взялись инопланетяне? В нашей версии игры их никогда не было!)
Состязание
Состязание – это очень важный компонент игрового процесса. Игроки состязаются друг с другом или с самой игрой, стремясь одержать победу. В однопользовательских видеоиграх игрокам противостоит игровая система, но они могут состязаться и с другими игроками по всему миру, внося свои имена в списки лидеров и достижений. В драматическом произведении состязание наблюдается в виде заранее прописанного конфликта, и мы с волнением наблюдаем за действиями «хорошего героя», будь то Отелло, Аттикус Финч или Китнисс Эвердин.
И, возможно, самый главный компонент игр…
Правила
В играх есть правила. Это первое, что обсуждают участники, начиная игру. Кто-то объясняет правила: как двигаться, что означают карты, как выиграть.
У фильмов и сериалов тоже есть правила. Драматическое произведение имеет свои правила: у персонажей должна быть мотивация, они должны руководствоваться какими-то подсказками, конфликт как-то должен быть разрешен. Когда повествование отклоняется от этих правил, оно кажется нам неприятным и раздражающим (ну, или это фильм Ларса фон Триера).
Правила очень важны для игр. Да, есть игры, в которых нет правил. Такие, в какие играют дети в песочнице. (Запомните это слово: «песочница».) Игра в «ку-ку» с малышами. Хоровод. «Дочки-матери» и другие игры, в которых дети воображают себя кем-то другим, например динозаврами. Но на той же игровой площадке можно увидеть, как дети играют в игры с правилами. Прятки, «Утка-утка-гусь», «Квадрат». Таковы же все спортивные и карточные игры.
И, конечно же, настольные игры.
Так что же такое правило? Воспринимайте его как условное предложение вида «если… то…»: «Если я сделаю то-то и то-то, то произойдет то-то и то-то». Одно из самых простых правил игр вроде Call of Duty или Battlefield следующее:
«Если я упаду на гранату, то я погибну».
В настольных играх часто возникают моменты, когда игрокам приходится обращаться к своду правил или инструкции. Компьютеры замечательны тем, что позволяют автоматизировать исполнение правил, благодаря чему те становятся практически невидимыми. Компьютер бросает кости, мгновенно производит вычисления, следит за счетом и исполняет обязанности судьи. Представьте себе, что рядом с вами целый вечер сидел бы человек, который должен все это делать. В очень многих играх компьютер – это ваш «мастер подземелья», только без сарказма и запаха лука. Передавая управление игрой компьютеру, игрок может оставаться погруженным в мир игры. Наконец, когда наступает время для повествовательных элементов, для продолжения сюжета, компьютер воспроизводит их безупречно, раз за разом.
Но игры не ограничиваются одними лишь правилами игровых систем. В них находится место и историям. У историй тоже есть свои правила. Представьте, какие последствия повлечет за собой открытие утраченного ковчега или использование Силы. Или пробуждение от сна в «Начале». Игроки (и персонажи) совершают выбор, имеющий какие-то последствия, а эти последствия, в свою очередь, влияют на дальнейшие решения игроков. Это цикл обратной связи: правила порождают последствия. Последствия порождают ощущения. Ощущения влияют на дальнейшие действия игроков, а результаты этих действий снова определяются правилами. И так далее, до десятков тысяч раз за игровую сессию.
Представьте, какие эмоции вы испытываете, когда играете в игру и вынуждены отправиться ПРЯМИКОМ В ТЮРЬМУ. Или когда вы наконец-то решили головоломку, мешавшую вашему прогрессу. Или когда вы находите тот единственный спрятанный предмет, который завершает ваш квест. Наша цель как авторов игр – использовать эти чувства для обогащения игрового повествовательного опыта. Это и есть алхимия рассказывания историй, которой могут обладать игры, сочетание геймплея и нарратива.
Подробнее мы рассмотрим сюжетные элементы в следующей главе, а пока давайте скажем, что история – это путь эмоций. Если это так (а мы считаем, что это так), то игру можно назвать путем действий.
Игра как путь действий
Что такое действие? Это все то, что делает игрок,