Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Профессия режиссер монтажа. Мастер-классы - Стив Халлфиш

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106
Перейти на страницу:
Мы лишь дразним вас. Слегка щекочем зрителя, но дарить это пока не собираемся. Звучит великолепная мелодия, персонажи пытаются остановить взлет самолета, но терпят неудачу, и как только надежда утрачена, появляется Итан Хант и пробирается на борт самолета, и там происходит забавный момент, когда персонажи пытаются открыть дверь, – это обалденно, мы понимали всю комичность и хотели, чтобы зрители смеялись.

Конец сцены потрясающий, очень шутливый и потешный, а затем мы переходим ко вступительным титрам – очень стильному и быстрому эпизоду, который сообщает вам: «Ребята, это будет на редкость здорово, с крутыми гаджетами, великолепными актурами из других частей „Миссия невыполнима“, и все они здесь». Так мы это и делаем. Придумываем, как манипулировать зрителями каждую секунду фильма.

«Мы придумываем, как манипулировать зрителями каждую секунду фильма»

Халлфиш: Я мало работал с экшеном, больше с драмой. По мне, кадры с реакцией и выражают эмоции, и манипулируют ими…

Эдди Хэмилтон: Да, абсолютно.

Халлфиш: Мне вообще очень хотелось бы поэкспериментировать и смонтировать сцену, ни разу не показав того, кто говорит.

Эдди Хэмилтон: Проблема в том, что в тексте могут быть важные кусочки сюжетной информации, и зрители упускают ее, если она звучит за кадром, на реакции.

«Чтобы зрители запомнили информацию, следует показать персонажа, который произносит реплику»

Халлфиш: Любопытно.

Эдди Хэмилтон: Они следят за эмоциями персонажа, который слышит реплику. Если хочешь, чтобы определенная информация осела в голове зрителя, то беспроигрышный вариант – показать в кадре персонажа, который ее произносит, особенно если это что-то действительно важное. Например: «Нужно сбросить протонную торпеду в отводную шахту „Звезды Смерти“, чтобы взорвать ее». Если эта часть информации прозвучит на слушающем Люке Скайуокере, то вы ничего не поймете, когда дойдет до эпизода, где он запускает протонную торпеду в шахту «Звезды Смерти». Сюжетообразующая информация не попадает в зрителя, и он не понимает, что делает персонаж, то есть в каждой диалоговой сцене есть что-то важное, что пригодится зрителю в дальнейшем, и именно поэтому моя первоначальная реакция на то, чтобы воспроизводить это на кадре с реакцией: что-то будет упущено, какаято важная часть информации не усвоится должным образом, и, следовательно, позже это приведет к сюжетным проблемам в фильме.

География

Ли Смит, «007: Спектр»: Для меня важна география. Предпочитаю видеть пространство сцены, чтобы разобраться в линиях взаимодействия. Я вижу фильмы, в которых монтажер по какой-то причине смонтировал сцену крупными планами, явно забыв, что это 60 секунд диалога, и зрители не понимают, кто на кого смотрит. Затем он, возможно, использует общий план просто потому, что мечтал закончить им сцену. Проблема в том, что когда в сцене разговаривают четыре человека, а ты ни разу не заявил место, где происходит разговор, это сбивает с толку.

«Предпочитаю видеть пространство сцены, чтобы разобраться в линиях взаимодействия»

Халлфиш: Побеседуем о монтаже экшена. Зрители должны понимать географию и физические взаимоотношения между протагонистом и антагонистом, чтобы сюжет раскрывался через действие. Необходимо знать, где каждый из них находится.

Алан Белл, «Голодные игры: И вспыхнет пламя»: Нужно удостовериться, что география сцены предельно понятна. Полагаю, в монтаже экшена можно не на шутку заблудиться. Помню, когда я только начинал монтировать экшен, мне казалось, что главное – сделать побольше склеек. Да почаще. Я грешил этим как никто другой. Не думаю, что это в экшене главное. Необходимо узреть смысл сцены. Где антагонист? Где главный герой? Как они перемещаются на протяжении сцены? Всегда ли зрителям понятно, кто есть кто? Если я прыгну из одного места в другое, дезориентирует ли это? Хочу ли я, чтобы это дезориентировало? Кроме того, темп создается монтажом, но также он есть и внутри кадра, и вот тут, как мне кажется, монтажеры часто совершают ошибки. Они видят что-то, что кажется им недостаточно быстрым, поэтому решают сделать склейку. А ведь иногда есть другие способы ускорить часть кадра и поддержать темп, избежав чрезмерного количества склеек в экшен-сценах.

Халлфиш: Как ты делаешь это внутри кадра?

Алан Белл: Использую Split Screen (полиэкран) и Timewarp (ускорение или замедление кадра). На самом деле, я часто это делаю. Применяю к одному из персонажей или ко всему кадру, избегая лишней склейки.

Халлфиш: Ну да. Это позволяет сохранить единство времени и пространства во взаимодействиях между антагонистом и протагонистом.

Алан Белл: Именно.

Мэри Джо Марки, «Звездные войны: Пробуждение силы»: Крайне важно объяснить, где все находятся и что с ними происходит. Иногда для этого достаточно задержаться на одном кадре. Думаю, это важно для каждого из трех монтажеров в нашей команде. Нам не нравится, когда «Хлясь! Бам! Пуф! Что-то произошло. Не знаю что, но наш герой вроде в порядке». Мы хотим, чтобы зрители понимали, что именно произошло и почему он в порядке, или как же он выкарабкался, или кто какой удар нанес.

«Крайне важно объяснить, где все находятся и что с ними происходит»

Дэвид Бреннер, «Бэтмен против Супермена»: Безусловно, когда слишком долго остаешься на крупных планах, это вызывает клаустрофобию и запутывает. Склейка на общий план вносит ясность и освежает, но нужно стараться делать ее по движению, чтобы не утратить энергию; переход от активных движений к их отсутствию обычно режет глаз.

Ли Смит: Сцены боев всецело зависят от квалификации постановщиков боевых сцен и способности актеров исполнить большинство из них самостоятельно. Активное участие каскадера или каскадерши осложняет выбор ракурса, поскольку исполнитель трюков должен быть скрыт от зрителя. Сегодня для замены головы применяется компьютерная графика, что очень удобно, однако зачастую разница между физикой движений каскадера и актера довольно заметна, из-за чего режиссеру монтажа сложнее оставаться на одном кадре в течение длительного времени. Нужно следить, кто в кадре, и каждую секунду максимально наглядно демонстрировать зрителям, что происходит. Некоторые сцены драк нарезаются так, что не понятно, кто с кем дерется, или освещение в них такое, что трудно разобрать, кто есть кто, и тебе приходится поубавить частоту склеек, чтобы не потерять главного героя. Схватка должна быть драматургически оправданна, это не просто дерущиеся люди. Когда есть причина и следствие, ты руководствуешься ими. Если же это просто случайные взрывы и пальба в летящих по воздуху людей, то это быстро наскучит. Серьезно, когда сцены драк не продвигают сюжет, это очень быстро надоедает. Когда они слишком затянуты, такая визуальная суматоха в некоторых фильмах здорово утомляет.

«Схватка должна быть драматургически оправданна, это не просто дерущиеся люди»

Чтобы

1 ... 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106
Перейти на страницу: