Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 86
Перейти на страницу:
причины, по которым Япония любит присваивать элементы иностранных культур. В период между второй половиной XIX века (в основном в эпоху Мэйдзи, начавшуюся в 1868 году и ознаменовавшую открытие Запада) и окончанием американской оккупации после Второй мировой войны[211] Страна восходящего солнца начала перенимать искусство западных стран и смешивать его с японскими традициями. В музыке, кино, манге и, конечно, видеоиграх можно найти множество примеров адаптации чужой культуры, а для некоторых произведений она даже стала основой. Безусловно, в этих областях искусства сразу читается и уникальный японский стиль, который, в свою очередь, иногда используют западные авторы[212]. Однако Япония неоднократно отличалась именно в смешении культур: она доказала, что способна перенимать целые культурные слои без потери собственной идентичности.

Как мы уже неоднократно упоминали в этой книге, основой для серии Souls стала западная культура. Романы в стилистике темного фэнтези, книги-игры, настольные игры, европейские мифы и даже некоторые RPG, такие как Wizardry или Ultima Underworld, – из всего этого FromSoftware черпала информацию и вдохновение еще со времен King’s Field. В играх студии четко прослеживается западное влияние, тем не менее, если рассмотреть их более подробно, станет заметен японский стиль.

С точки зрения эстетики, игры серии вдохновлены живописью романтизма XIX века, а также темой западного рыцарства. Но в них не обошлось и без традиционно японских элементов: от огромных мечей, напоминающих о манге «Берсерк», до внешнего вида некоторых NPC (например, пышногрудой принцессы Гвиневер), не говоря уже врагах (например, о Пронзающем, который орудует синим мечом). Глядя на визуальное оформление игр Souls, не остается сомнений, что они были сделаны в Японии. Отсылки к «Берсерку» – еще одному на сто процентов японскому произведению в жанре темного фэнтези, на котором сказалось западное влияние, – особенно многочисленны, о них мы уже говорили в четвертой главе этой книги.

Что поражает в художественном направлении игр Souls – это элегантность, которая прослеживается везде, начиная от названий предметов (лучше всего обратить внимание на англоязычные) и заканчивая голосами именитых актеров дубляжа, а также дизайном локаций, персонажей и снаряжения. В конце концов, в одной из инструкций Хидэтаки Миядзаки художникам говорилось, что игра должна быть эстетичной. Им было необходимо найти баланс и создать что-то одновременно жуткое и утонченное. Хотя игры с настолько высоким художественным стандартом встречаются редко, подобный подход применяется в разработке качественной продукции японской игровой индустрии. Разработчики первых Silent Hill, например, тоже стремились достичь баланса между ужасом и изяществом, особенно во второй части игры. Вспоминаются и работы Ясуми Мацуно, гейм-дизайнера, привыкшего смешивать европейский или американский стиль с японским.

Например, легко провести параллель между серией Souls и игрой Vagrant Story. Неудивительно, что эти игры производят схожее впечатление, ведь у них были общие источники вдохновения: средневековое темное фэнтези, настольные игры[213] и европейские мифы; на этапе разработки были подобраны похожие референсы, особенно в сфере архитектуры (средневековый город Сент-Эмильон для Vagrant Story, Миланский собор для Dark Souls). Игровой процесс в обоих проектах многогранен, оригинален и подчиняется определенным правилам, способным изменить ход ситуации, причем как в Vagrant Story, так и в Souls важную роль играют кузнецы. Каждая битва в этих играх – настоящее испытание, и сражения с боссами – самое сложное из них. Также миры Vagrant Story и игр Souls опасны, полны ловушек[214] и населены злыми драконами, воинами-скелетами и другими отвратительными существами. И самое главное, этим играм удалось превзойти оригинальные источники, которыми вдохновлялись разработчики: в них появилось нечто новое, отличное от западного, по крайней мере, по манере исполнения. Правда, в отличие от загадочной истории Souls, которая не подается в явном виде, в Vagrant Story присутствует захватывающее повествование. В ней смешиваются колдовство, геополитика и шекспировская трагедия. В игре богатый сюжет с подтекстом и сильными персонажами: все это воплощено в элегантной стилистике, которую без сомнений можно назвать японской[215].

Очевидно, художники Страны восходящего солнца получают огромное удовольствие, отказываясь от приземленного и реалистичного подхода в пользу пышности и гротескности. В Souls они без зазрения совести отходят от традиционных представлений, воплощая в жизнь свое фантастическое видение. Это заметно, например, во вступительном ролике к Demon’s Souls: достаточно взглянуть на дракона и особенно на его челюсти. Оригинальный стиль прослеживается и в дизайне многочисленных уродливых и гротескных существ, населяющих миры игр серии. Рыцари, чей рост может достигать нескольких метров, зачастую тоже выглядят необычно: чего стоит только Сигмайер из Катарины и его топфхельм[216] в форме луковицы! Глядя на Орнштейна, с его золотыми доспехами и львиным шлемом, вспоминается знаменитый японский анимационный сериал «Святой Сэйя» (Saint Seiya; также известный как «Рыцари Зодиака»). Этот рыцарь, как и Древний драконоборец из Dark Souls II, напоминает драгунов из таких JRPG, как Final Fantasy: у них похожий стиль снаряжения, копье и атаки в прыжке. Независимо от того, отсылка это или совпадение, внешний вид рыцарей в очередной раз иллюстрирует особенный японский стиль.

Японское восприятие проявляется и в глубоких эмоциях, которые дарят эти игры. Все элементы Souls уже знакомы игроку, но исполнены в абсолютно новой манере: от зловещих, но лирических композиций Сюнсукэ Киды и Мотои Сакурабы до эпических историй и противостояний, не говоря уже о волнующих дизайнерских решениях (Квилег и ее сестры выглядят одновременно завораживающе и отталкивающе) – и это сбивает с толку. Игры серии созданы в типично японской манере с потрясающим мастерством смешивать жанры и эмоции, не боясь выйти за рамки. Напротив, именно благодаря своей гиперболичности они так хорошо передают моменты, западающие в душу, например, такие как встреча с девой Астреей или зрелищная, но печальная битва с волком Сифом. Эти сцены полностью выполнены в японском стиле: как по самому замыслу, так и по музыкальному сопровождению.

Разработчики Souls создали странный и обладающий поэтическим подтекстом мир, вдохновленный западной культурой, но нетипичный для нее. Отличительной чертой серии стала ее философия, повлиявшая на игровой процесс, а также эклектичность[217], давшая жизнь богатой вселенной, одновременно чарующей и ужасающей. Чувство ужаса действительно является одним из важнейших элементов концепции серии, хотя оно и не характерно для ролевых игр.

Наследие Survival Horror?

Souls по праву относят к жанру action-RPG, даже если в него входят другие, совсем непохожие игры. Например, Dragon’s Dogma от Capcom, которая тоже была создана под влиянием западного стиля, но, в отличие от игр FromSoftware, ориентирована на гораздо более динамичные и агрессивные сражения. Такие японские игры, как Kingdom Hearts, также классифицируются как action-RPG, хотя их стилистика и игровые механики имеют мало общего с упомянутыми проектами.

На самом деле классификация игр зачастую очень приблизительна. На заре индустрии различия между жанрами были гораздо более заметны, но сейчас грань между ними все больше и больше размывается. На сегодняшний день существует множество проектов, которые с трудом можно отнести только к одному жанру. Даже некоторые из элементов ролевых игр пришли туда из других направлений, например, очки опыта, нелинейный сюжет и кастомизация персонажей. Выпущенная в 2000 году Deus Ex стала одной из первых игр, в которой четко прослеживалась смесь таких жанров как stealth-action, FPS и RPG. Однако что именно характеризует жанр? Наиболее логичным ответом кажется игровая механика, но в реальности все гораздо менее очевидно. В конце концов, что осталось от первой Resident Evil в шестой части? Время идет, жанры меняются, эволюционируют, смешиваются. Кажется, что в самих играх Souls иногда появляются элементы, унаследованные от жанра survival horror. Но что, если их родство глубже, чем кажется?

История этого жанра интересна, поскольку в ней четко прослеживаются изменения в тенденциях индустрии видеоигр. Первой игрой в жанре survival horror в его «современной» форме, несомненно, стала Alone in the Dark, разработанная Фредериком Рейналем и компанией Infogrames в 1992 году, но зародился он раньше, в 1980-х годах. Игра Sweet Home от компании Capcom, вышедшая в 1989 году на NES (Nintendo Entertainment System), несмотря на свой статус RPG (интерфейс, случайные пошаговые сражения и т. д.), считается родоначальником survival horror[218] или «ужасов выживания». Это приключение в доме

1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 86
Перейти на страницу: